就拿《古剑奇谭3》来说,它之所以能够成功,离不开《古剑奇谭OL》在商业上的成功,为单机的开发积累很多的资金 。单机赚口碑,网游赚钞票的模式,成了古剑IP能够站稳脚跟的关键 。
在国内做单机游戏的风险依旧很高,因此只有保证了拥有足够的资金流入,才能够在“追梦”的过程中没有后顾之忧 。

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在《黑神话:悟空》之前,游戏科学工作室的主要产品为《百将行》和《战争艺术:赤潮》 。
其中《百将行》虽然没有大火,却为项目积累了宝贵的手游开发经验 。而《赤潮》由于精准抓住了“自走棋”的热潮而大获成功,为公司提供了大量的资金,解决了公司基本的生存问题 。只有在这种前提下,他们才有机会和资本去转型做2A,3A大作,追梦需要钱,而且很烧钱 。

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同时,由于网传有了阿里巴巴的资本注入,更是给黑神话悟空的成功提供了物质基础 。
可以说“兵马未动粮草先行”,加上这次宣传营销的成功,让黑神话悟空可以招募到很多优秀的游戏开发人员,硬件上来说已经是很充裕的准备 。

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划重点三:有钱还要会花钱!正规军的项目管理经验才是国产单机团队最欠缺的
第二点项目管理能力,也就是俗称的怎么花钱,是黑神话悟空团队最需要做到的 。

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曾经的《斗战神》是国产网游中最有机会封神的一个,最终却泯然众人,就是典型的没把钱花在刀刃上 。
《斗战神》公测玩家最印象深刻就是开场史诗般的动画《万妖集结》,然而这段短短7分钟的CG,公测当天策划自爆花费了两千万的成本 。前期由于执着去追求暴雪影视效果,从而投入了巨大的开销,而这些开销,最终变成了游戏上线后的“催命符”,牢牢地压在了项目组背上 。

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不论是小岛秀夫,还是宫崎英高,在只狼黑魂死亡搁浅的开发中,都没有无限追求所谓画面、剧情、动画,而是把每一分钱都用到玩法创意刀刃上 。

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在《黑魂》系列时,由于项目的资金有限,宫崎英高将主要精力放在了关卡设计上面,对于剧情的处理则是能少则少 。剧情表现上,游戏的CG数量是出了名的拘谨 。

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(剧情都在道具里)
然而事实是,《黑魂》的剧情讨论程度一点也不比其他游戏少,而这种拘谨的剧情表现,反而催生出了一大批的魂学家,因为游戏用碎片化的信息,让玩家自发去构建和补完世界观,极大程度上地为游戏核心玩法节省了大量的资金成本 。

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(小朋友你是否有很多问号?)
就算有钱如同育碧,他们也更愿意用一套成熟的流水线引擎,去设计各种游戏,比如刺客信条、幽灵行动、看门狗 。
这种方式虽然很难创造出划时代的神作,但对于大部分玩家来说,绝对会有着合格的游戏体验,至少不会亏,这样压低创意成本的赚钱模式,自然也是情理之中的事 。
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