https://doi.org/10.1007/s11199-016-0678-y

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2016年Lynch, Tompkins等人在Journal of Communication期刊发表的研究对31年间(1983-2014)电子游戏中女性角色变迁进行了内容分析 。研究结果表明,自20世纪90年代观察到性化女性角色的高峰以来,女性角色被性化的情况在电子游戏中有所好转 。传统意义中以男性为导向的游戏类型(如格斗)比角色扮演型电子游戏有更多远的角色 。青少年级游戏与成人级游戏在女性性化程度上没有显著区别,并且相比于每人游戏(everyone game)有更多的女性性化 。值得注意的是,尽管游戏中出现了更多女性角色,但这些角色在游戏中常被描述为次要角色,并且相比主要角色有更多的性化(sexualization)特征 。女性角色的性化程度与这些角色的身体能力呈现出正相关关系 。研究者在文章中用社会认同理论与物化理论对此进行阐释 。
https://doi.org/10.1111/jcom.12237

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2021年Jenson和 Castell在Explorations in Media Ecology期刊的研究借鉴女性主义观点,试图理解电子游戏是如何成为一个性别化场域的 。该文章通过媒介生态学理论研究性别,以洞察女性不友好的媒介生态是如何在性别化敌对行为的重复中被合法化的 。研究者希望超越对于性别歧视现象的“天真的惊讶与义愤的表达”(na?ve expressions of surprise and righteous indignation),转而阐明厌女症和骚扰如何深深嵌入于电子游戏的性别生态之中的 。
https://doi.org/10.1386/eme_00084_1

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除了对电子游戏中性别因素的讨论,学者也对根植于种族意识、国别意识中的电子游戏生态进行讨论 。2021年Bulut发表在Games and Culture期刊的研究对电子游戏发展中的白人男子气概、创作欲望(creative desire)、生产性(production)意识形态作出讨论 。在其专著《帝国游戏》(Games of Empire)中,Bulut提出了“可笑的宗教性”(ludic religiosity)的概念,以揭示白人男子气概如何影响游戏工作者的专业化与、技术实践以及“可笑的欲望”(ludic desire)和想象的 。经过三年的民族志研究,Bulut一方面试图证明游戏开发者是如何渴望生产“逃避现实者”(escapist)这一认知资本主义商品的,另一方面也试图在白人男性生产文化中重新思考意识形态背后的种族化和性别化的话语和实践 。研究者认为,意识到种族化和性别化的实践和想象如何为全球游戏产业背后的欲望提供信息是至关重要的 。
https://doi.org/10.1177/1555412020939873

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责任编辑:李跃群
校对:丁晓
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