虐杀原形2绿区实验小队 虐杀原形2野外实验小队地点( 三 )


虐杀原形2绿区实验小队 虐杀原形2野外实验小队地点

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箱庭式地图设计在丧尸类游戏最典型的代表就是大名鼎鼎的《生化危机》系列,这一类会让玩家去探索一定的区域,通常会涉及到达成一定条件来开门 。这一类一般地图设计都很精巧,能给玩家一种豁然开朗的感觉,同时也会给玩家一种古堡探索一般的解密玩法,解密的关键就是如何把地图连通 。
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这类游戏一般玩家在不断发掘信息后,会看到一个惊天的大阴谋,而玩家会变成一个非常关键的点,你所做的一切甚至决定了很多人的生死 。小人物误打误撞变成关键先生,你所做的可是伟大的事业呢,最典型的就是《生化危机2》里的里昂 。
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这一类游戏通常会通过弹药资源的匮乏给玩家营造一种恐惧感,真正可怕的不是丧尸长得有多么惊世骇俗,而是当你不得不去探索下个区域,未知的危险在等待着你,但是你已经身负重伤,更要命的是子弹储备已经见底了 。
这一类游戏前期会通过一些音效或者场景设计给玩家惊吓,比如昏暗的走廊上吊着一具尸体,或者玩家打开某个柜子时掉出一具尸体 。
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当玩家已经开始适应了,开始了解一些游戏机制了,开始觉得自己行了 。游戏节奏又变成玩家要去探索下个区域但是快没子弹了,让玩家每射出一颗子弹心里安全感就会少一分,同时如果玩家拾取到子弹即使很少也会有收获的快乐感 。
游戏到后期又会出现某些要玩家使用特殊方法才能击杀的boss,这些boss会追着玩家跑一段时间,这段时间内玩家无法杀死boss,会给玩家一种持续不断的压迫感 。
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以上小航母所说的几种设计理念早被《生化危机》玩得如同教科书一样,不过目前《生化危机》越来越朝着大地图方向去做游戏了,当然其局部地区箱庭式细节设计并没有退步,也算是一种突破吧 。
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第二类:章节剧情类
这一类以丧尸世界为背景,但是游戏会走正常的章节关卡模式,游戏给予玩家的更多不是探索,而是在末日世界中人与人之间故事,典型代表有《行尸走肉》和《最后生还者》 。而且这一类丧尸游戏会使用很多电影化叙事手法,《最后生还者》第一部就是典型的游戏范例 。
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这一类游戏通常不会让玩家过多的探索,也不会让玩家过度的杀戮,这一类通常核心在于丧尸末日世界下,玩家作为幸存者与其他人之间的互动和故事 。一般会用人性的自私来渲染环境的恶劣,然后再用人性的光辉来作为游戏结局,在末日残酷的环境对比下,人性的光辉更难能可贵,升华主题 。
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当然小航母上面所述内容是理想化的,如果游戏主要制作人掌握不好度,故事圣母到没有逻辑 。那么即使各方各面都做到精益求精的佳作,会因为剧情编辑脑袋别在裤腰带上导致游戏口碑万劫不复 。最典型的例子就是主角杀光了反派所有马仔,脑子像是被门夹了突然放过杀父仇人的《最后生还者2》 。
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