永恒之塔花钱多吗 永恒之塔收费吗2020( 三 )


葡萄君:这个内部评估体系是怎么运作的?
谭雁峰:首先大家可能会有一个创意,他们自己推演,公司的现有资源他们可以随意调用,做出个demo来,再交给我们做立项评估 。
立项的时候我们会考虑各方面的东西,考虑市场规模大小,市场空间,产品是否在细分市场的竞争力——我指的是2年之后的竞争力,当然还有财务预算的考核 。
综合评估下来OK,这个项目才能接入中台,拿到技术、美术资源的支持,每周、每个月和我们做一次报告评估 。
等项目成熟了,就会有50人的到场测试,500人的技术测试,2000-5000人的流程测试,10000-20000人的付费测试 。
不过,项目可以测试,不代表项目百分百能上,这过程中任何项目都可能会被砍掉 。
我们内部之前就有个项目,已经测到20000人付费测试的规模,留存数据都还不错,是一个B+级产品,外部也有人说想要投资,但我们还是砍掉了 。
葡萄君:为什么砍掉?
谭雁峰:因为玩家的口碑不好 。玩家觉得那个玩法没啥新意,内容虽然不错,但更像个拿来吸量的皮 。
用户预期没达到,它只是后台数据好 。我们退一万步来说,即使产品能勉强盈利,可我还得花一年时间迭代,上线后半年时间调优 。调优结果不可知,如果效果还是不理想,营收下滑,那又要走三个月的收尾流程 。
更关键的是,你上线的状态不好,玩家不认可,你后面其实很难做起来 。这接近2年时间的机会成本就会被浪费 。如果我把这批人才放到其他项目里面,说不定有更好的价值 。
对盛趣这个体量来说,我们不需要一个不赚不亏、小赚点钱,但核心玩家口碑不好的产品 。
葡萄君:满足用户预期这个事情该怎么分析?
谭雁峰:盛趣做产品就是要做到细分市场的精品 。刚才也提到,盛趣做市场是要做透,这个度的衡量标准,当中起码是有10-20%的玩家可以成我们的核心用户 。
如果玩家对游戏的口碑不好,他们觉得游戏没满足他们的需求,后台数据再好,那往长线看也一定会出问题 。
就比如说,我们今年发《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》,其实就是因为我们之前一直做Love Live!这个IP、偶像这个题材,单从这个方向来说,我们已经切到了很重要的一块 。
葡萄君:你们怎么看市场机会?你之前提到模拟经营会是重点看的方向 。
谭雁峰:这个也需要分开讨论 。举个简单例子,如果我个人来评估沙盒品类的市场规模有多大,现在国内市值1亿美元不到,但海外10亿美元,那就证明沙盒市场其实有相当大的机会 。
但回到模拟经营,它本身的机会,更多是市场习惯的转变 。模拟经营代表的是轻度玩法,现在头部产品已经把市场调教得足够轻度,玩家基数大,市场空间自然就摆在这里 。
葡萄君:所以你们判断项目成功率时,是优先考虑市场规模,还是产品本身的可玩性?
谭雁峰:我们不会太严格地要求这是一个成熟市场 。因为中国的市场够大,细分市场只要切中用户需求的要害,任何一个细分市场都能变大 。
我们判断的方式还是从产品出发 。看产品有没有满足这个市场用户的需求 。如果产品本身太平庸,纯靠内容堆砌,那就没太大意思 。
当然我们也有默认不碰的品类,FPS和MOBA就不会涉及,这两个市场的头部效应太明显,你要做,就得大笔资源砸进去,不计成本地做,风险是愈发不可控的 。这种做法就很不好了 。
葡萄君:你们现在对研发的投入有多大?
谭雁峰:简单来说,过去3年,每年平均10亿,研发团队现在有3700人,这两个数字还在不断往上加 。


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