服务好核心用户 。
文/灰信鸽
盛趣游戏已经到了发力阶段 。
根据世纪华通财报,2020年度盛趣游戏扣非后净利润达29.86亿元,盛趣已经连续6年实现营收增长——其中新老产品均发力颇猛 。
一方面,盛趣游戏正在逐步回收5年前结构改革后的成效,另一方面,其一直强调的「服务核心用户」的发行、产品理念,也随着市场向内容侧倾斜,开始显露策略优势 。
3月公测的《小森生活》,上线当天跻身App Store免费榜第一,蝉联5日榜首,还拿到苹果Today推荐 。老产品也不甘示弱,上线17年的《冒险岛》端游在去年甚至再次出现数据的历史新高 。
盛趣近几年对研发的投入力度越来越大 。平均每年10亿的投入,研发团队规模扩充至超3700人 。这一数据还在不断加码 。
盛趣服务核心用户的理念到底是什么?如何靠它在细分市场抓出成绩?又是如何凭借这一理念推动新项目?我们就此采访了盛趣游戏副总裁谭雁峰 。
以下是葡萄君整理后的采访实录 。
01 做品牌,
其实是变相控制发行成本
葡萄君:过去一年过得如何?
谭雁峰:去年上半年增长超出预期,下半年正常发挥吧 。总体来说,整体的营收和在线数据都是向上的 。
最意外的还是老的端游项目,特别是《冒险岛》端游的数据,去年又创下新高 。
葡萄君:端游数据还在向上,这还是挺反市场走势的,你觉得原因是什么?
谭雁峰:盛趣的核心理念其实就是服务好核心用户,往深了说就是做品牌 。发行的终极目标就是精准获取你的目标用户,满足这批用户的需求后,口碑好了,品牌起来了,用户自然就进来 。

文章插图
葡萄君:一个说法是,你们这是靠做品牌来降低买量成本 。
谭雁峰:可以这么说 。以前拿用户就是走买量和渠道,但现在的玩家选择面广,泛用户质量向下,获客成本变高,这个方向就不好走了 。
我之前看到一个数据,2019年的买量素材是6万组,2020年飙到13万组,投放成本是每年200%的速度往上翻 。ROI和LTV压不下去,风险变大 。这也意味着你投入的资源没法和用户划等号 。
但你做品牌就不一样了 。拿今年上的《Love Live! 学园偶像季:群星闪耀》来说,我们在杭州搞了线下灯光秀,还在抖音搞挑战赛,玩家反馈都很不错 。游戏上线当天就上到iOS免费榜第一,TapTap热门榜第一 。
但你如果不是IP粉丝,估计都很难看到它的投放,因为我们只针对核心玩家做服务 。
葡萄君:这其实也和现在市场导大量的思路不太一样 。
谭雁峰:因为我们的目标是做透某个细分领域,做大是其次 。如果前期我导了大量进来,数据是好看了,但需求就不好控制了 。
之前我们就遇到过这种问题,有个项目新进做到非常高,200来万,但项目组就很纠结后续的策划和运营的迭代方向 。核心玩家想要打磨很好的剧情和内容,可泛用户讲的是数值,获取性价比 。
资源就这么多,没法面面俱到,我们最后还是选择服务好核心玩家这条路 。
即使导进来大量,产品不适合承载泛用户,留不住他们,那么这个发行资源就是被浪费的 。
葡萄君:更看重长线用户质量 。
谭雁峰:他们的付费和粘性都很高,但更重要的是,现在核心玩家的再传播价值变高,做口碑这件事就变得很关键 。
你服务好核心玩家,他们就会成为你的自来水,会把他的朋友、同好拉到里面,这些玩家大概率也是游戏的核心受众 。
主要是现在的信息传播已经不同了 。过去是单向,你只能知道我给你的,但现在是多向,玩家很多信息是来自朋友圈、兴趣圈,就算是抖音之类的信息流推送,他的底层逻辑也是按照你的兴趣所推送的 。
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