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善恶值选项让游戏有了不同的走向

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我难以找到当时的资料,无法确证制作人是受到了当时正如日中天的日式恋爱养成游戏的影响,还是受了《三国志曹操传》的忠奸路线选择的影响 。多角色多结局的设计算是做到了当时ARPG叙事的极致了吧 。而各种血厚难打的BOSS战则简直是为了自家的《金山游侠》量身打造的 。
主角初上武当山如果一战打败BOSS,官方会借NPC之口吐槽玩家“一定是作弊”,就差放上《金山游侠》的贴片广告了 。当然,那时的玩家可纯良,不用修改器,生生卡BUG打死BOSS的也大有人在 。一场必死战的BOSS都足以消耗掉玩家大把的时间,那时的玩家大概是世界上最好哄的玩家了吧 。结果,“必败战磨死BOSS”和“不要对喜欢的女主角出手”简直成为了“剑侠”的两大潜规则 。

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如果当年足够有耐心,就可以在这里打出第一个结局

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PK不打女主角、钢铁直男气冲霄
多结局的设计让《月影传说》游史留名 。更大的意义在于,这种设计大大加强了当时玩家之间讨论的热情 。对于网络社区开始萌芽的那个时代而言,《月影传说》无疑成了那个暑假最好的谈资 。而玩家之间的讨论,也成就了游戏的销量 。

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游戏人物关系图
月影四美
凭心而论,《月影传说》的角色塑造并不完美,女性角色主要还是靠古龙的人设支撑起来,原创角色性格非常单薄 。杨影枫看似周旋于众婵媛之间,实际上游戏为他设计的选项依然是直男气息直冲云霄 。后宫结局以现在眼光看杨影枫简直滥情渣男 。而悲剧结局中女主角不是自杀就是他杀,杨影枫一个错手就辣手摧花直叫人目瞪口呆 。这种对女性角色的处理方式暴露了ARPG不擅长讲故事的缺陷 。游戏的结构与容量事实上无法支撑起四个女性角色的塑造,只有杀掉了事 。这就是《月影传说》没能成为一个单机系列而被延续下去的原因 。游戏胜在玩家可以自由选择自我代入,角色一旦脱离游戏就失去了生命力 。

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月影四美

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西山居直到2012年才想起月影,《月影传说OL》找到佟丽娅代言,游戏于2017年关服
西山居沉迷APRG自有其野心 。即使ARPG天然不适合讲故事,他们也没有回头的意思,此后更是一头扎入网游从此不再回头 。也许西山居从一开始就知道讲故事不是它的长处,也许在《月影传说》的销量下滑之时公司就决定不再在单机上继续赌博,一旦发现了可以不用再讲故事的网游,他们就再也不想回头了 。
《月影传说》也许只是西山居在追求网游化的道路上“节外生枝”的产物 。在那个剧情策划等同打杂,大陆公司由理工科程序员主导开发的时代,遇到《月影传说》这样引擎技术比较成熟的项目(《剑侠情缘2》做引擎开发用了3年而《月影传说》从立项到上市只用了不到1年),团队才得以把更多的时间花在剧情和细节打磨上,把更多成本用在美术和宣传上 。一首《爱的废墟》不知道成为多少人的初恋恋曲,埋在游戏里的种种彩蛋互动与解谜元素,也足以让我们在那个暑假流连忘返 。
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