说到堪称童年回忆的经典游戏,每个人的回答可能都各有不同 。不过即便是众口难调,但有一款游戏,用“回忆”和“经典”这两个词来形容它估计很少会有人反对,那就是《植物大战僵尸》 。我和很多玩家一样,在十年前就玩过这款游戏——当时大多数人玩的都是盗版,我也不例外,前段时间才在Steam补票 。尽管Steam上的正版没有中文,游戏体验还不如直接汉化好了的盗版,但《植物大战僵尸》在Steam国区上的好评依旧如潮,可见这款游戏的魅力 。

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经久不衰的《植物大战僵尸》
一、另类且大胆的塔防游戏,设计理念极具创新精神《植物大战僵尸》这款游戏很多人都玩过,规则简单至极——玩家在自家房子门前的空地上种植植物,依靠植物的不同能力来抵御袭来的僵尸大军 。虽然后期游戏场景发展到水池、屋顶,夜晚、大雾、地形等环境因素也逐渐加入进来,但游戏的核心玩法一直都是非常简单粗暴易理解的 。《植物大战僵尸》作为一款全年龄的游戏,这一点让它的受众变得非常的广泛 。《植物大战僵尸》的核心玩法是塔防,植物就是塔 。不过,它和传统意义上的塔防游戏,有一个非常明显的不同,那就是在设计中对塔防游戏的“路径”——即怪物从出生点通往玩家所守护的目标之间的路径,这一关键元素进行了极为大胆的简化,这就让《植物大战僵尸》在当时成为了一款十分另类的非典型塔防游戏 。

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这样的好评率,是塔防游戏里的佼佼者
在当时,塔防游戏的发展其实已经比较成熟了,怪物、防御塔、路径作为塔防游戏构成要素的“铁三角”基本上已经成了约定俗成的概念,设计者所做的无外乎在这三者的多样性以及这三者之间的关系上下功夫 。《植物大战僵尸》却另辟蹊径,走出一条属于自己的路,这种大刀阔斧的创新也是为什么它能让玩家久久不能忘怀,乃至成为一代经典的重要原因 。

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比《植物大战僵尸》上市晚两年的《Kingdom Rush》应该算是传统塔防的巅峰了
在传统塔防游戏里,防御塔的建造点位于怪物朝目标地点行进的路径的两侧,怪物在朝目标行进的过程中会遭遇路径两侧的防御塔的攻击,怪物通常不会直接攻击防御塔 。不同于传统塔防游戏里这种将路径和防御塔建造点严格分离的设计原则,在《植物大战僵尸》中,僵尸的行进路径与玩家种植植物即建造防御塔的地方是完全重合的 。玩家需要在僵尸行进的道路上种植物来进行防御,与僵尸正面对抗,而僵尸也会对遇到的植物进行毫不留情的凶猛攻(ken)击(yao),这种短兵相接的激烈游戏体验自然与之前略显隔靴搔痒的传统塔防游戏有着本质上的不同 。

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在《植物大战僵尸》中,僵尸的行进路径与玩家种植植物即建造防御塔的地方是完全重合的
不过,这种将路径与塔防建造点进行合二为一的设计理念并不代表《植物大战僵尸》完全摒弃了对“路径”这一元素的设计 。恰恰相反,《植物大战僵尸》中的路径设计的巧妙性比传统塔防游戏甚至有过之而无不及 。在传统塔防游戏中“路径”设计的不同只代表着怪物行进路线的区别;而在《植物大战僵尸》中,不同的场景所对应的不同地形其实就是“路径”这一塔防元素在游戏中的体现,这一体现不仅仅是怪物行进路线不同那么简单,更与具体的关卡玩法和策略紧密联系,甚至还起到了增加玩家代入感的作用 。比如夜晚关卡中的墓碑不仅会挤占玩家建造植物的空位,还会生出僵尸,需要用特定的植物墓碑吞噬者来清理,以及水池关卡里大部分植物需要通过先种植浮萍的方式才能在水上种植 。这种将关卡的环境与玩法紧密结合,并最终体现在场景设计也就是路径设计上的做法,就是《植物大战僵尸》对于塔防游戏中的“路径”元素富有创新精神的精彩演绎 。如果说这两者的设计还算中规中矩的话,那么最精彩的则莫过于屋顶关卡了——由于屋顶的地形整体上呈现A字型,所以后排的直线攻击型植物如豌豆的攻击会由于屋顶的坡度而被前方的屋脊挡住,因此投掷攻击型植物如西瓜、玉米、卷心菜等在这一关会大显神威 。这种设计不仅符合现实情况、增加了玩家代入感(虽然植物打僵尸的设定很魔幻,但并不代表这是一个与现实常识毫无关联的世界),而且也通过对“路径”元素的设计提升了游戏的策略性 。传统塔防的路径设计在很多时候无非是拐五个弯还是拐六个弯的区别,《植物大战僵尸》将“路径”元素在形式上与塔防建造点合二为一,实现了简化,同时又将其与游戏场景的环境设定相结合,使其成为能左右游戏策略的地形,反而使“路径”元素在游戏中的作用更加突出,在当时是非常创新的设计理念 。
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