psp侍道2携带版 psp侍道2存档( 七 )


是的,如果你为正式宣传预热时想出来的广告宣传语,在正式公布前的7个月里不断被人输入 Google 搜索,那么它绝对值得被提拔为副标题 。
当然了,反正这副标题也很契合游戏的核心理念:暗影中的忍者,以及能够通过原地复活达到一些战术目地的“再生”机制 。这些围绕着“Shadows die twice ”展开的系统与设定,不出意外的话会成为之后开发过程中,FS 侧重表达的一个元素 。

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原地复活!想不到吧 .jpg
这点我想除了继承一些黑魂的设计理念之外,还有些在致敬《天诛3》的意思——在这个游戏里主角力丸当时在初代结局时牺牲了,而到了 3 代又复活再次登场,剧情里的解释便是使用了“忍术复生法”的缘故 。
甚至更进一步的联系:如果你曾经看过当年《天诛3》的 DEMO 关卡演示,会发现虽然技术表现力早已脱胎换骨,但它与《只狼》在科隆游戏展放出的 DEMO 两者之间,关卡结构微妙地有点异曲同工之妙 。
当然,这很可能也只是由于两者本就题材相似且都有开放式攻略方式的理念罢了,但这种巧合的确显得十分有趣不是么
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国外玩家甚至在两个作品里挖出了有相同音效的线索,虽然我个人觉得这个略显解读过度了
这就是《只狼》,当今游戏业最棒之一的团队与制作人打造的,同时兼具热门流行IP的特色与某个有着20年历史古典系列灵魂的游戏 。你能在这里面看到许多似曾相识的元素、一个业界老油条的理念坚持、以及很多刺激的新鲜玩意儿 。
我们常说卖相——一个游戏如果不能在宣发之初立刻展现出与众不同的内容与值得信赖的品质,它的卖相就很令人担忧了 。而很显然《只狼》的卖相从它的类型上来说是相当具有诱惑力,令人跃跃欲试的 。
6个月的时间说长也不长,但既然在尚未发售之前就已经提供不少可讨论的谈资,那我想只要开发过程没出现什么资料受损大风刮跑等到正式发售那一刻我们又能见证一个经典 IP 的诞生了 。
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现在我最好奇的是 BOSS 战能否也出现可暗杀的设计
结语
从《黑暗之魂》经常被人当作玩笑而吐槽的“回合制二人转”,到《血源诅咒》快节奏的滑步与高风险高回报的“枪反”,直至《只狼》这样几乎将敌我双方同时置于钢丝上的理念,我们可以看到宫崎英高对于自己作品的越来越有明确方向了 。
丝毫不给喘息、没有退路的高强度厮杀,同时又兼具着一贯的丰富手(阴)段(招)与优秀的开放式关卡 。有趣的探索与解谜一般的叙事手法,越来越往动作游戏先锋的宝座上攀登的野心,都让人不免期待着他与团队能不断给玩家与业界带来怎样的刺激 。
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近乎赌命一般的高强度厮杀,现在这样的动作游戏 已经太少 了
《只狼》究竟能走多远,只有等到发售时才能真正尘埃落定,不过我唯一可以打赌的是:本作将会把一部分中文带给全世界的玩家 。
尤其是“死”字……


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