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若是说剧情对于这样一个只有不到3小时流程的版本来说尚且无法作为评判好坏的标准 , 那么游戏中关卡的设计和节奏对我来说则是直接决定游戏整体水平的重要依据 。
在这段EA版本快要结束的时候 , 制作组玩了一段类似于《奥日与黑暗森林》的逃生戏码 , 最后一整张地图几乎都被拿来制作逃生 , 最后的成功很有成就感 , 能感受到制作组的确花了心思 , 这段也可以算得上EA版本中最好的部分 。不过HAAK这段逃生的多样性还是有所欠缺 , 在前期玩家可获得的技能还不是很多 , 除去基本的跳跃和攻击 , 还剩下钩锁、冲刺和蓄力攻击 , 其中又以钩锁和冲刺为主 , 稍显单调 。Ori一代在游戏结局玩了这套 , 这时玩家技能全满 , 整个流程既需要操作又需要大脑 , 给人的感受明显更好 , 如果HAAK可以在稍靠后一点的地方放出这段逃生 , 应该可以变得更加有趣 。
银河城游戏随着流程有新技能几乎是板上钉钉的 , 而HAAK中无论是地图还是无法探索的区域 , 都可以证实这一点 , 按玩这类游戏的经验大致预估一下 , 简单能想到的有爬墙、二段跳、或许还有可以滑翔的技能 , 更多的不好说 , 希望正式版能有更多的发挥 。

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地图的多个地方都无法进入 , 后面肯定会有新的技能或是解锁点
为玩家着想才是好游戏HAAK在EA版的中期有一个经典的任务 , 主角被一扇锁住的大门挡住了去路 , 此时需要玩家前往4个不同的地点分别解锁四道电子锁才能打开大门 。这个“到分别几个独立的地方解锁/找钥匙/打败敌人等等以继续前进”的设计在各类游戏中相当常见 , Ori中找楔子开门就是一个典型的例子 。不过在多数游戏中 , 这几个解锁点并没有经过特意设计 , 它们只与需要解锁的门有直接联系 , 互相之间则是独立的 , 在到达一个目标地点之后 , 通常必须原路返回才能继续前往下一个地点 , 这就导致玩家需要花很多时间在“走老路”上 , 若是地图尺寸不大还好 , 但地图格局一旦增加 , 这种走老路的行为就会给我带来巨大的烦躁感 。无论是为了拖玩家游戏时长而故意为之还是单纯的地图设计缺陷 , 亦或是根本没想这么多 , 反正在我眼里 , 这就是地图设计者的问题 。
令人高兴的是 , HAAK站在了玩家的立场上 。
解锁了一道电子锁之后 , 仅是单纯地凭着直觉走 , 我便找到了游戏早就设计好的一条从未探索过的新路径 , 而穿过这条路之后 , 我不仅获得了一条不错的近路 , 还直接到达了下一个电子锁的所在之处 , 立刻就开始了新一轮的解谜 , 中间几乎没有太长停歇的时间 。而在完成这一谜题后 , 我又可以快速地到达下一个目的地…直到最后我自然地绕回到了那扇关闭的大门前 , 得以继续前进 。在最后的逃生关卡 , 跑完全程后也可以找到近路 , 免于再跑一遍图 , 这都是非常贴心的表现 。
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