银河城在哪里 银河城( 三 )


银河城在哪里 银河城

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很多近路
听我讲述可能难以理解 , 但是实际玩下来这一段流程所带来的最直观感受就是流畅 , 通过不断开启新的通路 , 最大限度地减少了玩家走老路的行为 , 从而让游戏始终保持着新鲜感 , 所以即使在一张地图中美术素材几乎没有太多变化的枯燥情况下 , 依然有着足够的动力驱使我前进 。
另一个明显的设置便是本游戏存档点较多 , 这是在其他银河城游戏中较为少见的 , 近几年几款标杆级的同类游戏中存档点的数量也都比较保守 , 它们大抵是每张大地图有2~3个地点供玩家保存进度 , 但是这个数字到HAAK里变成了4~5 , 感觉上非常像roguelike那种关卡式的感觉 , 过关--存档--下一关 。存档点多带来的好处就是开荒时非常舒服 , 只要撑过两三关就可以保存 , 容错率高到不行 。制作组的心态大概就是让所有人都能通关 。虽说存档点多 , 也不是无脑地多 , 比如在逃生关卡 , 就总共只有3个存档点 , 存档点过多不仅会让难度大幅下降 , 还会导致关卡设计深度降低 , 成为阻碍制作者设计的大型关卡的障碍 , 所以在这一点上必须有所取舍 。
另外 , 游戏中还设置了不少隐藏门 , 打开后可以找到一些奖励 , 基本是收集品和增加生命上限的道具 。不过令人哭笑不得的是多数隐藏门简直算不上“隐藏” , 看这个成就就可以知道 , 93%的人找到了隐藏道路 , 而只有87%的人拿到了第一个最基本的攻击手段 , 不禁令人感慨隐藏道路真是太隐蔽了 , 为了降低门槛 , 制作组也是煞费苦心 。
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说到底 , 这毕竟只是个EA版本 , 较短的游戏流程让我只能在一些较为浅显的地方稍作评论 , 至于完整的故事、全部的关卡以及流程的长度就只能放在以后去评判了 。
还有几句话在写这篇文章的时候 , 我又顺手找了找开发商可口游戏(Blingame)的资料 , 发现HAAK的最早官宣应该是在2019年的2月 , 此时已经有了主角的形象设计和废土的基调 。
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然后在不远的2019年3月 , 就有了基本gameplay的雏形 , 其中背景和环境的素材以及整体的玩法与UI都与现在的EA版本差别不大 , 这个战斗demo中Boss的部分技能在当前的EA版本中也有所体现 , 可以说剩下的就是地图和敌人的设计了 。
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战斗雏形里主角还有个耳机 , 不知道后期会不会出现
简单一算 , 定性游戏的类型和风格这些初期工作不算 , HAAK实际的开发时间起码也应该有两年左右(官方说法是31个月) , 基于几个月就做出不错的boss战的速度来看 , 我感觉EA版本的内容应该占完整版的30%左右(猜测) , 不知道后面的内容应该能不能维持在同一水平 , 甚至更好 , 给我一个惊喜 。
总而言之就是希望出完整版 , gkd 。


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