(图文+视频)C4D野教程:XP新功能体验 让贴图纹理跟随液体流动( 三 )


由于官方也没有更多的说明 , 所以我也不清楚是不是自己操作的问题:
(图文+视频)C4D野教程:XP新功能体验 让贴图纹理跟随液体流动
文章图片

另外UV Advection它并不只是添加了uvw标签 , UV是带有数据的 , 因此打开以后模拟会变得慢一些 。
并且如果你需要缓存的话 , 需要把UV Advection一起缓存才可以 , 我这里选择的投射方式是空间哈:
(图文+视频)C4D野教程:XP新功能体验 让贴图纹理跟随液体流动
文章图片

最后补充一点 , UV Advection这里有一个开始帧 , 默认情况下我们应该是设置为1 。
但经过我测试设置为1的时候 , 预览没有问题但是缓存出来第一帧会出错 , 如果设置为0 , 预览的时候是看不见的 , 但是缓存出来确实正确的 。
可能是因为我把默认场景的帧速率从30改为了25的原因吧:
(图文+视频)C4D野教程:XP新功能体验 让贴图纹理跟随液体流动
文章图片

然后我这里给网格又添加了一个置换变形器 , 着色器里添加颜色 , 高度给一个负值 , 目的是让网格薄一点 , 这个不用多说哈:
(图文+视频)C4D野教程:XP新功能体验 让贴图纹理跟随液体流动
文章图片

04
渲染器测试
接下来就是渲染器的测试了 , 因为我最终是打算用RS渲染 , 所以先测试OC吧 。
打开OC , 随意的新建一个环境光 , 不用太精细 , 我们主要是测试下功能而已:
(图文+视频)C4D野教程:XP新功能体验 让贴图纹理跟随液体流动
文章图片

新建材质球同样制作一个漩涡图案吧 , 至于怎么制作以前分享过 , 这里就不多说了哈:
(图文+视频)C4D野教程:XP新功能体验 让贴图纹理跟随液体流动
文章图片

点击播放键 , 可以看到纹理也是正常的在流动 , 说明UV Advection能够支持OC的纹理节点 , 挺好:
(图文+视频)C4D野教程:XP新功能体验 让贴图纹理跟随液体流动
文章图片

但需要注意的是如果你添加一个投射节点 , 改变一下纹理的投射方式 , 纹理就不行了:
(图文+视频)C4D野教程:XP新功能体验 让贴图纹理跟随液体流动
文章图片

因此我们不能改变纹理的投射方式 , 并且要保证它的投射方式是UVW贴图才行:
(图文+视频)C4D野教程:XP新功能体验 让贴图纹理跟随液体流动
文章图片

接下来我们再来看看RS吧 , 同样新建环境光 , 打开RS:
(图文+视频)C4D野教程:XP新功能体验 让贴图纹理跟随液体流动
文章图片

我这里同样用RS自带的噪波以及渐变节点做出一个漩涡的图案来:
(图文+视频)C4D野教程:XP新功能体验 让贴图纹理跟随液体流动
文章图片

点击播放键你会发现纹理不会正常流动 , 看来UV Advection并不支持RS程序化的纹理节点:
(图文+视频)C4D野教程:XP新功能体验 让贴图纹理跟随液体流动
文章图片

因此只能换一种方式 , 使用C4D着色器节点 , 通过RS的纹理节点把它转化成一张贴图:
(图文+视频)C4D野教程:XP新功能体验 让贴图纹理跟随液体流动
文章图片

然后在C4D着色器节点里添加噪波制作出漩涡的图案 , 点击播放键 , 可以看到纹理正常流动了:
(图文+视频)C4D野教程:XP新功能体验 让贴图纹理跟随液体流动
文章图片

05
渲染部分
基本上测试方面就这样吧 , 继续把案例渲染完吧 , 这里我又添加了一个渐变节点 , 将纹理进行了重新着色 , 然后调整了一下尺寸:

特别声明:本站内容均来自网友提供或互联网,仅供参考,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。