热钱涌入,巨头入局,VR/AR行业离爆发还有多远?( 二 )


除了这些外在因素 , VR/AR行业中软硬件及内容的发展 , 也让产品的综合体验感得到了明显的提高 , 再加上相对亲民的价格 , 都推动着该行业持续升温 。
“Oculus Quest 2和《Half-Life:Alyx》的大卖 , 让这个行业在软件和硬件方面都有爆款出现 , 加上现在也有很多内容创作者进来 , 而且产品的价格也在逐渐下降 。 ”张道宁判断 , VR/AR的市场正在从小众逐渐走向大众 。
据新浪VR消息 , 截至今年2月 , Oculus Quest已有超过60款游戏的收入超过了100万美元 , 而在一年前 , 收入超100万美元的游戏数量不过20款 。 2020年9月 , 游戏的数量便增加到了35款 。
在宋楠看来 , VR的硬件比较成熟 , 加上体验还可以 , 玩个几十分钟不会眩晕 , 且足够便宜 。 而AR行业更多是受到元宇宙的影响 , 整个行业的变化倒不是特别大 。
行业爆发尚需时日
VR/AR行业在持续升温 , 但距离成为消费级电子产品还有很长的路要走 。
IDC在《2020全球AR/VR市场季度跟踪报告》中预计 , 2020年全球AR/VR头显出货量接近710万台 , 2024年将达到7670万台 , 复合年增长率达81.5% 。 上述《报告》指出 , 全球VR/AR头显设备2020年的出货量在630万台 , 2021年开始回暖 , 并保持迅猛增长的态势 。
与其他消费级电子产品亿级甚至十亿级别的销量相比 , 虽然VR/AR的出货量已经有了数十倍的增长 , 但显然还不够 。 除了价格偏高外 , 产品形态过大、内容生态不够完善等因素 , 都成为这一行业发展的“拦路虎” 。
“如果按照百分制来看 , VR行业现在已经在60分左右 , 存活不是问题 , 成熟后至少是千万级别的市场 , 但到上亿级别还有一定的挑战 。 ”在张道宁看来 , 与智能手表相比 , VR产品的价格还比较昂贵 , 而与switch以及手机相比 , 即便是VR一体机 , 产品的形态也偏大 。
在宋楠的理解中 , 不管是VR还是AR , 都还缺乏能够让人离不开这些产品的现象级内容 , “硬件方面已经有一个能让行业继续往前发展的雏形 , 但是足够好的内容才能真正让这个行业快速地发展和普及 。 ”
“VR的产品形态和交互范式基本已经定型 , 主要是拼内容 。 ”Nreal创始人&CEO徐驰表示 , 相比VR , AR还处于一个早期阶段 , 不管是产品形态 , 还是交互范式 , 都还没有统一的标准 。
宋楠觉得 , “未来VR/AR会趋于统一 , AR眼镜的不透明版本是VR , 而且现在的产品形态也不一定就是最终的形态” 。
由中国信息通信研究院、华为和京东方联合发布的《虚拟(增强)现实白皮书》显示 , 全球虚拟现实市场规模接近千亿 , AR与内容应用成为首要增长点 。 该白皮书指出 , 据IDC等机构统计 , 2020年全球虚拟现实市场规模约为900亿元 , 其中VR市场620亿元 , AR市场280亿元 , 预计2020-2024五年期间全球虚拟现实产业规模年均增长率约为54% , 其中VR增速约45% , AR增速约66% , 2024年两者份额均为2400亿元 。
此外 , 政策也释放出利好消息 。 上述《报告》显示 , 自2020年以来 , 国家和各有关部委出台了大量政策 , 加大了对虚拟现实产业的支持力度 , 引导着虚拟现实技术支撑其他行业发展 。
随着VR/AR行业的再次火热 , 除了成功穿越此前的低谷期并活下来的老玩家 , 感受到市场热度的新玩家也投身其中 , 早有布局的互联网公司也选择加大投入力度 。 面对复杂的环境以及各类竞争对手 , 创业公司要想突围 , 核心还是要靠优质的产品 。
“随着互联网巨头、手机厂商和运营商等玩家深度入局 , 产业链里价值不大的创业公司生存会很困难 。 ”在张道宁看来 , 核心还是创新能力 , 创业公司如果没有差异化的东西 , 那么与其他玩家尤其是巨头相比 , 很难有什么优势 。

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