说DJ的妈妈|剑与远征夏日海岛:用特定的设计选择特定的人群,这就算就成功

说DJ的妈妈|剑与远征夏日海岛:用特定的设计选择特定的人群,这就算就成功  
  
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说DJ的妈妈|剑与远征夏日海岛:用特定的设计选择特定的人群,这就算就成功  

剑与远征夏日海岛:用特定的设计选择特定的人群 , 这就算就成功 。 总之 , 剑与远征有趣的专注设计的关键是“用特定的设计选择特定的人群” 。 因为好玩是一种主观评价 , 同样的作品在不同的人眼里有着完全不同的价值 。 反之 , 对于同样的特征、同样的人群 , 趣味性更高的作品会脱颖而出 。  
  
很多人说过 , 我为什么要花钱和时间去玩这个游戏?很多人已经厌倦了玩这种纸牌游戏 , 所以对他们来说 , 乐趣很低 。 但是仍然有大量的人根本不想玩单人游戏 , 所以可以在这个卡牌放置领域建立一个乐趣相对较高的作品 。  
阴阳师火起来的时候 , 我也会觉得“这玩法好老套” , 但还是以独特的画风和世界观俘获了大批喜爱日本二次元元素的用户 。  
  
然后以时间为线索思考这个问题 。 为什么多年前的游戏交互设计如此简单 , 花费大量时间去做一些重复无意义的游戏行为 , 但在当时依然备受追捧?答案是他们当时的乐趣集中度很低 , 但玩家别无选择 。  
之前还有一些问题 , 我们现在回来讨论 。 为什么有时候 , 长时间玩某个游戏的玩家评分低(乐趣集中) 。 金钱、乐趣之间的关系也大致显示出这种趋势 。  
  
事实上一般来说 , 在游戏前期和充值较低的时候 , 单位时间和单位支付可以形成很多的乐趣 , 但在中后期以及支付较大的金额后 , 集中度逐渐降低 。  
此外 , 还有一个特殊现象 , 所有游戏都有学习曲线 。 玩家至少需要一定的时间来了解游戏玩法并判断游戏是否有趣 。 因此 , 如何让玩家一步步的理解 , 同时又尽快的抓住玩家的兴趣和好奇心 , 是非常考验游戏设计能力的 。  
仅从游戏设计的角度来看 , 我认为这是一款核心机制创新足、玩法细节设计优秀、可玩性强、付费设计非常稳健的作品 。 总共玩了一个多星期 , 体验极其流畅 , 策略组合影响很大 , PVE玩法结合胭脂元素提升新鲜感 。  
【说DJ的妈妈|剑与远征夏日海岛:用特定的设计选择特定的人群,这就算就成功】我刻意没有付出任何代价 , 但我也可以找到提高自己的方法 , 而且我有足够的动力去玩 。 《剑与远征》夏日海岛新服已经全面开放!首次神魔任选活动限时开启 , 还有钓鱼种田等全新玩法!  


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