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软件事业工程部总裁吴恒刚介绍「泛在服务生态」| OPPO
OPPO 技术负责人表示 , 「我们希望可以建筑一个框架能够帮助游戏 , 或者是其它比较重载的应用程序 , 充分有效地利用不同的处理器来完成它们的任务 。 」ColorOS 提出的异构计算是为了性能功耗优化而设计的系统级方案 。 以 ODC2021 上展示的效果为例子 , 当游戏运行过程中 , 大量的图像处理是运算载荷的重要原因 。 这些图像处理也分不同类型 , 有的属于画面本身 , 有的则是画面上的各种图标 。
这时「异构计算」技术就可以将图标的图形处理放到 DSP 处理上 , 降低 GPU 的负载 , 让 GPU 能够将算力专注于游戏画面处理 , 这就带来了前文所说的耗能降低 , 帧率稳定性提升 。
不同的计算模块本身就有不同的特性 , 适合做不同的事情 。 GPU 擅长类似统一、大规模数据的计算任务 。 其内部成百上千个运算内核最好能够在并行时做同样的事 。 将图标的计算任务剥离后 , 让其专注处理画面 , 正好可以发挥 GPU 的所长 。 「综合提高整个手机的运营效率 , 从而在比较严格功耗、温控环境下 , 完成更多的任务 。 」
除了用户侧的使用感提升 , 从搭建更好用的生态上考虑 , ColorOS 做异构计算也希望能够为开发者屏蔽 OPPO 体系内的不同硬件终端的差异 。
在万物互融时代 , 软件开发者面对的是兼容性各异的硬件 , 在软件迭代中 , 为了适应新硬件版本 , 开发者就需要重写代码 。 「异构计算」希望能够减轻这方面的负担 , 在 ColorOS 生态内 , 增加代码运行的通用性 。
未来 , ColorOS 还会搭建针对图形图像的开放平台 , 提供接口 , 让第一方和第三方程序实现性能功耗优化 。 游戏仅仅是一个应用例子 , 其它重载软件中优化图形图像计算分布都可以通过「异构计算」的方案来实现 。 ColorOS 希望未来面对开发者提出的更多需求 , 共同探讨 。 「异构计算」本身也会随之发展 , 未来还能够实现跨平台之间的算力调用 。
异构计算开发者价值 | OPPO
为「未来计算」做准备
ColorOS 在开发「异构计算」背后 , 是对虚拟与现实融合趋势的思考 。 在 ODC2021 大会上 , OPPO 提出了希望通过强大的感知交互能力和计算决策能力 , 围绕人的生活场景和行为习惯 , 构建以用户为中心的「泛在服务生态」 。
通过移动终端的服务演变 , 就能够理解「泛在服务」的趋势 。 电脑是第一代移动终端 , 所有的数字服务开始基于网页开发;手机是第二代移动终端 , 基于手机 App , 人们有了现在的线上线下联动的互联网生活 。 未来将会怎样演变?很可能是不再以某个硬件终端为中心 , 而是以人为中心 。
这个趋势已经初现端倪 , 以智能手表为代表的穿戴设备 , 以智能音箱为代表的居家设备一点点环绕在人们周围 。 基于此 , 「万物互联」的概念出现 。 而万物为什么需要互联?必然是为了服务人 。 「泛在服务」便可以理解为以人为中心 , 使人和设备之间的互动更加自然无感、虚拟和现实更加融合、多设备无缝互联互通的舒适体验 。
从生态建设角度来看 , 「异构计算」正是泛在服务生态的算力支撑 。
如果要做到「泛在服务」所说的以人为中心 , 就需要把虚拟和现实之间的融合做到最好 , 而 AI 渲染和光线追踪技术就是用来提升虚拟画面真实感和趣味性的技术 。
基于 AI 渲染技术的 Omoji 虚拟形象 , 能够让机器捕捉人脸的细微变化 , 使用户在虚拟世界中用卡通化身照镜子般表达情绪;首次在手机端实现的光线追踪 , 能够让自然环境中会出现反射、折射、阴影等等效果在手机上实现 。 这意味着手游玩家也可体验最先进的图像渲染技术 。
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