元宇宙、数字艺术,娱乐方式不断升级,技术与内容如何合作( 二 )


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以无界美术馆为例 , 传统美术馆 , 是墙上挂画式的静态展示实体空间 , 而这座新形态下的“网红”美术馆 , 用数字艺术光影的方式 , 打造一个集听觉、视觉、味觉、嗅觉、触觉于一体的空间 , 如今成为了沪上潮流标志性的景点 。 “它不简单是一个数字艺术行业 , 我们做的不是技术 , 也不是艺术 , 我们希望把数字艺术变成一个独立的行业 。 ” Teamlab无界美术馆总经理王冬说 。
已经有8年实景娱乐从业经验的上海麦戟文化传播有限公司(UMEPLAY)首席执行官FIFTEEN分享了从业以来的体验 , “大家可能都看过《西部世界》 , 其中是人与机器的交互 , 包括人与剧情内容的交互 。 我认为实景娱乐整个大行业的核心就是交互 , 只不过是和不同品类之间的交互 , 包括teamLab , 也是和艺术画面感的交互 , 在场景氛围之下和整个场景产生的交互 。 ”
FIFTEEN还谈到 , “近几年我们所有的招聘开始越来越专业化 , 发现全世界各地关于密室设计课程 , 桌游和游戏设计的课程都被细分化 , 我们现在需要的专精程度 , 产业部的人员应该突破60个以上的岗位名称 , 总人数超过100人 。 这是包括AR、VR各个板块 , 国际上的院校对娱乐设计这个行业的细分分类 。 ”他强调 , 当下实景娱乐需要抓住的关键词是“交互” , “场景化是一个往沉浸式发展的第一重点 , 场景化本身其实并不是沉浸式 , 场景化产生的氛围感会让人产生沉浸式 。 ”同时 , 他还提到 , “最近比较火的元宇宙概念和数字孪生技术以及全真互联网等词汇 , 也是这个行业下一阶段要研究的命题 。
在以“交互系统设计与科普教育”的主题讨论中 , 来自中国科学院微小卫星重点实验室、上海天文馆等科研场馆的相关负责人 , 也探讨了“如何将抽象知识具象化”、“如何正确使用媒体技术” , 以及“设计师如何更好地同科学家沟通”等问题 , 聚焦在交互设计的教育以及在科普中的应用 。
元宇宙、数字艺术,娱乐方式不断升级,技术与内容如何合作
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【元宇宙、数字艺术,娱乐方式不断升级,技术与内容如何合作】行业太新 , 人才面临巨大缺口
“这个行业太新了 , 不知道该寻找哪个专业人才 , ”参加论坛的嘉宾来自娱乐行业的方方面面 , 而对人才渴求 , 几乎是每位与会者都谈到的问题 。 作为一个面向未来的新兴学科 , 在面向今后00后、05后的娱乐方式中 , 高校需要培养什么样的专业设计人才 , 也是论坛上被广泛讨论的话题 。
娱乐设计在国内并不像海外那样作为一个专业学科 , 更多的从业者都是由兴趣进入 , 再在实践中凭经验摸索 。
来自美国洛杉矶艺术中心设计学院 , 为多部好莱坞电影做过场景设计的Scott Robertson教授从自己的经验出发谈到 , “我现在看到最好的一些人才 , 都是有传统的基本的媒体功底 , 在此基础上进而学习新的工具和技术 。 ”
UMEPLAY在后世博馆区域 , 辟出2000平米的场馆做了一个覆盖了现在已有线下密室业态的试验场 。 “我们把这个场馆定义为试验田的原因 , 就是我需要让各行各业的设计师们 , 比如说舞台剧导演、电影导演 , 各大院校专业毕业学生或者是新生 , 他们通过这个场馆去磨合和了解实景娱乐需要的设计到底是什么 。 ”首席执行官FIFTEEN提出了他对未来需求人才的畅想 , “娱乐设计在短时间或者是可见的5-10年之内 , 需要的人才更加偏向于全面性 , 而且是在全面性的基础上加上专精性 。 当我负责整体流水线或者整体工业链的其中一环 , 包括概念美术设计的时候 , 需要看得懂世界观 , 需要懂运营流程 , 需要知道运营的壁垒 , 并且对他擅长的板块专精 。 ”

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