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1)国内市场洞察:以沉淀IP为目标的产品精品化;以效果为核心的创意工业化;5G格局下的产品形态的多元化
以沉淀IP为目标的产品精品化:
版号发放的收紧,对内容审核的加严、变相淘汰了同质化、低质化的内容,套路的研发导向、研发思路都会被抛弃,这2年行业变得越来越健康了 。而在未来几年里,这种现象还将持续存在,精品与创新将是未来移动游戏市场发展的重要推力 。
以效果为核心的创意工业化:
可预见地,在短视频、直播产品的持续冲击下,视频类素材的比例将有望在2020年再破新高,买量的各个环节也将变得更加流程化、专业化 。为了更广泛地找到潜在玩家,并尽可能长地延长游戏生命周期,买量团队必将走向工业化生产 。
5G格局下产品形态多元化:
5G已成为全球数字经济发展的新引擎,相比手机内存有限、硬件运行限制、电池功耗的问题,云游戏或将成为游戏行业关注的重点 。与此同时, AR技术的普及,以及玩家对游戏需求的偏好在过去几年逐渐分化,从“没游戏可选”到“选我爱的游戏”,市场对用户进行精细化的划分,相应地也必将催生游戏市场的多元化,休闲游戏、模拟经营、女性向等类型游戏有望进一步分化 。
2 )出海市场观察:次发达国家或地区发展潜力大,休闲游戏向中度游戏靠拢
基于TopOn 服务过的出海案例及对出海市场趋势的分析,有以下几点出海观察:
出海国家或地区:2019年美国、日本、欧洲等T1级别国家或地区依然有着最好的广告变现效果,但同时买量成本也更高,入场风险高回报大 。反而一些次发达国家或地区,如拉美地区,中东地区等,广告变现潜力也比较大,结合当地的买量CPI和用户广告变现LTV来看,整体ROI情况是不错的,值得出海开发者针对性的开发游戏产品 。
出海游戏热门品类:2019年的游戏品类上,超休闲游戏凭借玩法简单,广告变现效率高,无IP或弱IP属性,制作门槛和成本相对较低,吸引大量的开发者入局 。同时塔防类、放置类、合成升级类、三消养成类等相较其他休闲游戏有着不错的用户粘性和生命周期,依然保持着最近两年出海的热度 。
休闲游戏向中度游戏靠拢:2019年底开始,海外由Voodoo、Saygames等主导的“基础玩法+闯关”的超休闲游戏开始过渡到“核心玩法+题材+数值体系”的中度休闲游戏,商业化模式也从主要以插屏(视频)为主的广告变现模式,发展为以激励视频为主、插屏视频为辅,同时兼有内购收益的组合模式,如Greenpanda的放置类、Habby引领的Roguelike《弓箭传说》 。
【斗罗大陆h5手游下载 斗罗大陆h5下载苹果版】超休闲游戏红利收窄,市场份额下降;中度休闲游戏在19年下半年迎来了较大的上涨 。中度休闲主要特征是“核心玩法+题材+数值体系”,更注重于游戏内的体验、留存更长、变现形式更丰富;相对于欧美公司擅长的小创新玩法,中国手游厂商则更擅长于数值体系的设计 。相信2020年中国出海手游厂商迎来更强突破,未来可期 。


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