创意是传统的叛逆( 二 )
(1)基本型需求
也称为必备型需求、理所当然需求 , 是顾客对企业提供的产品或服务因素的基本要求 。 对于基本型需求 , 即使超过了顾客的期望 , 但顾客充其量达到满意 , 不会对此表现出更多的好感 。
(2)期望型需求
也称为意愿型需求 。 是指顾客的满意状况与需求的满足程度成比例关系的需求 。
(3)魅力型需求
又称兴奋型需求 。 指不会被过分期望的需求 。 对于魅力型需求 , 随着满足顾客期望程度的增加 , 顾客满意度也会急剧上升 , 但一旦得到满足 , 即使表现并不完善 , 顾客表现出的满意状况则也是非常高的 。 反之 , 即使在期望不满足时 , 顾客也不会因而表现出明显的不满意 。
(4)无差异型需求
不论提供与否 , 对用户体验无影响 。 是质量中既不好也不坏的方面 , 它们不会导致顾客满意或不满意 。 例如:为用户提供的没有实用价值的赠品
(5)反向型需求
又称逆向型需求 , 指引起强烈不满的质量特性和导致低水平满意的质量特性 。 并非所有的消费者都有相似的喜好 。 许多用户根本没有此需求 , 提供后用户满意度反而会下降 , 而且提供的程度与用户满意程度成反比 。 例如:一些顾客喜欢高科技产品而另一些人更喜欢普通产品 , 过多的额外功能会引起顾客不满 。
二、“SUCCES”创意原则
1.Simple(简约)
简约=核心+精炼 , 分解出创意最关键的本质(核心) , 再用最精炼的方式表达你的创意(精炼) 。 简约≠简单 , 不是一味追求少 , 而是恰到好处 , 雅致而实用 。
最典型的例子是谚语 , 从丰富经验(核心)中提炼出的短句(精炼) , 即使历经千百年 , 跨越地域、语言的界限 , 我们依然能从谚语中领悟其背后的文化涵义 。 这种黄金法则是简约的的根本模式 , 即一句话就可以深刻到让一个人用一生的时间去遵守它 。 而我们要做到的 , 起码是一句文案能让人秒懂 。
原研哉曾经说过:“我做的是光线的设计 , 而不是产生这些光线的照明器材的设计 。 ” 文案是关于用户感受的设计 , 而不是创造这些感受的文字的设计 。 正是因为里面提到的Y型文案符合简约的黄金法则 , 用最简单直白的语言来影响用户的感受 。
2. Unexpected(意外)
意外=打开用户的知识缺口 , 使他们保持兴趣、好奇心 , 集中注意力 。 有些事物能长时间维持用户的注意力 , 它们的共同特点就是用违反直觉的方式传递信息 。 也就是剧情反转 , 你猜到了开头却猜不到结局 。 意外能够满足KANO模型里面的兴奋型需求 , 使用户产生惊喜 。 (特性不充足的时候 , 用户觉得无所谓 , 但当意外成功发酵之后 , 用户就会对产品服务非常满意 , 从而提高用户的忠诚度 。 )
3. Concrete(具体)
具体=画面感、实物化 。 图片比文字更能让人的大脑感知和记忆 , 有时候我们看到文字会联想起某些画面 , 比如看到“加菲”这个词会想起胖胖的酷小猫 , 我们的大脑会自动将抽象的东西转化为具象画面 。 设计其实是一种权衡的艺术 , 有时候我们要通过交互或增加视觉部分来减少用户认知的负荷 , 使整个操作体验更为流畅自然 , 就像脑海中一幅幅画面 。
比如德国米索尔户外创意互动装置 , 欧洲市场40%的支付形式为信用卡支付 , 于是营销人员开发了一个结合刷卡设备的海报广告互动装置 , 路人拿自己的信用卡刷一下(注:国外信用卡是不需要密码的) , 那么画面上的面包(或是绳子)就会被切开 , 结合后台的信用卡验证数据 , 等到用户的捐款到达指定账户时 , 屏幕上的面包就会被拿走 , 同时屏幕上会显示感谢语 。 用户的每一次小额捐赠 , 都可以为菲律宾、秘鲁等贫困地区提供巨大的帮助 , 在每个月的信用卡账单寄送时 , 用户的捐献记录显示感谢语 , 同时进一步邀请用户把一次捐助变成每月一次的捐赠 。
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