版本公布之初,预览视频的主推内容,除了英雄牌,还有新特效的吸血 。但玩家相互吸血会把游戏拖进后期,不符合当下按费“拍怪/使用法术/装备武器”,并在十费内结束战斗的节奏对局 。所以,这些带吸血特效的卡牌,大部分都不堪使用,少数也改不了整体环境,当然这也同样是为考虑新玩家的妥协 。

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《炉石》的轮回,并不只是两年前至当下:同样是3.0版本《巫妖王之怒》的游戏内容,被改造制作到《炉石传说》里;同样都针对英雄技能,进行了增强尝试;或是同样添加了不错的特效,却没发挥多大作用等相似之处 。暗藏于这些表象之下的,其实是作为暴雪核心产品《魔兽世界》的成败得失 。
让我们看看两年间,两款游戏的不同轨迹是如何交汇的吧 。
《德拉诺之王》出现严重的玩家流失,甚至到了不能公布在线人数的地步,而改以“战网在线人数”这种含糊的说辞 。但正所谓不破不立,暴雪从最基础的内容开始力挽狂澜,修整各个职业并删减大量技能,凸显各职业以及各专精的差异,彻底解决掉长久以来的同质化问题 。
这些努力获得了回报 。2016年8月的7.0版本《军团再临》,玩家数量大幅回升,最直接的证明就是时光徽章的价格(时光徽章是能兑换游戏时间的代币),其价格逐步走高后,就再也没跌下来 。所以,这次凸显职业特点的英雄牌,以及之前《勇闯安戈洛》的任务牌,都有《魔兽世界》复苏带来的影响 。

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2015年8月《冠军的试炼》遭遇挫折,暴雪觉得让《炉石传说》继续依附于处境艰难的《魔兽世界》不是好主意,于是尝试添加“原创性”内容,随后《冒险者协会》和《古神的低语》,前者力挽狂澜,后者平稳过度退环境 。到《卡拉赞之夜》,再次依托《魔兽世界》已有原型,结果被广泛诟病,这让暴雪下定决心给《炉石传说》松绑 。
与其束手缚脚去遵循原型,不如放手原创,在《魔兽世界》已有世界观下拓展新内容 。总之,接下来《炉石传说》修改Logo,去掉了“魔兽英雄传”的副标题,并推出最具原创性的《勇闯加基森》 。故事安排在5.0版本后的塔纳利斯,也有了相对完整的背景,即多个派系争夺对加基森的控制权 。
但游戏本身出了问题,海盗体系和青玉体系,形成整个环境格局的下限和上限,大量卡组处境艰难,整个游戏体验变得负面 。尽管《勇闯安戈洛》试图进行修补,可元素体系和进化特效并没有解决问题,海盗和青玉仍在定义环境 。

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与此同时,《军团再临》上线,《魔兽世界》7.0版本至今仍保持极高的在线人数 。既然《魔兽世界》已然复苏,其最辉煌的时刻,在线人数千万的《巫妖王之怒》,为什么不做成新的拓展包?
就这样,从“遵循原型”的《冠军的试炼》开始,经历“独立原创”版本《探险家协会》《古神的低语》《勇闯加基森》《勇闯安戈洛》,《炉石传说》最终又回归“遵循原型”的《冰封王座的骑士》 。如今的《炉石传说》定位是明晰的,那就是:原型或者原创都不重要,以最恰当的方式去解读魔兽体系下的整个世界,才是关键所在 。
这是《炉石传说》的轮回,也是《魔兽世界》的轮回,而在这轮回之下,有成功,有挫折,还有积淀 。但暴雪仍是那个暴雪,永远坚守着那份对游戏的热情和执着,不断探索和尝试,并在市场和艺术之间竭力保持平衡,只是时代和我们变了,变得更加浮躁、苛刻和挑剔 。
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