《糖豆人》将现实社交游戏的体验在电子游戏中进行放大还原 , 模糊了现实与虚拟娱乐的界限 , 玩家在游戏中一定程度感受竞速和社交游戏的双重乐趣 。
此外 , 游戏实际体验和观看是两种体验 , 《糖豆人》设计上力求给观众享受综艺节目的体验 , 这恰恰是游戏主播重视的部分 。
与游戏主播的深层绑定除了还原现实乐趣 , 游戏设计的另一个目标就是与游戏主播的进行深层绑定 。
对游戏主播而言 , 直播的游戏光好玩是不够的 , 还需要让观众觉得好看、能够不断创造话题、有足够的互动性拉进自己与观众的距离 。
以《人类一败涂地》为例 , 发行商Curve Digital曾表示 , 游戏最大的市场是亚洲市场 , 在4个月内销量增长了200万 , 在此过程中 , 中国等地区的游戏直播贡献明显 。这种通过直播带货(游戏)的方式既帮助了游戏销量 , 同时一款足够热度和话题性的游戏也会催生一大批主播崛起 。

文章插图
根据《糖豆人》接受采访透露 , 团队最初的目标推广用户就是游戏主播 。通过观众综艺节目的良好体验进行人传人的口碑传播 , 同时游戏本身具有强烈的社交属性 。
《糖豆人》全年龄向简单轻松不设门槛的玩法 , 强社交对抗但不含血腥暴力 , 轻松诙谐的整体风格 , 还原现实社交体验……这些特点共同促成了该作从直播平台快速打开局面 。
目前为止 , 《糖豆人》在Steam同时在线人数已经超过12.4W , 位列第三 。而在Twitch平台作为“一哥” , 拥有超过251W观众 , 仅次于通用的“聊天”类别 , 超过《堡垒之夜》、《GTA5》和《英雄联盟》 。
值得注意的是 , 游戏策划也表示未来也将开发更多关卡 , 进一步还原更多社交娱乐玩法 。同时还要进一步与主播进行捆绑 , 尝试直播互动的玩法 , 让观众可以在观看游戏直播的时候 , 通过互动形式直接影响游戏关卡 , 这么看有综艺节目观众投票影响节目发展的既视感 。
《糖豆人》成为一哥的背后是游戏与主播协力的成果 。研发团队精准的目标定位 , 主播对于直播内容的迫切需求 , 以燎原之势引爆了海外直播市场 。
而《糖豆人》对于现实游戏模拟还原的思想内核也值得我们思考 , 用户对于社交本质的需求一直都在 。玩家与观众角色都能获得乐趣 , 将竞技游戏与大众拉近距离 , 参与者与朋友一起乐在其中 , 观看则是场有趣的综艺秀 。
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