- 让敌方小兵停下脚步,聚拢人手,集合伤害
- 改变「原定交火点」,让己方小兵走的更远

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实验操作,不建议实战一味模仿
最终的目的是为了打破兵线那一层微妙的平衡 。敌方小兵在后续将抱团攻击,攻击频率接近一致 。与此同时,己方小兵在原定交火点也无法遭遇敌方小兵,他们就将需要用一字长蛇阵走更远的距离才会进入交战状态,可是这个时候的敌方小兵已经完成聚拢,己方小兵陷入「葫芦娃救爷爷」式的尴尬 。

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基于小兵逻辑思维的固定化,控线技巧应运而生
总结下来:干扰一方兵线令其停下脚步聚拢阵型,进而碾压另一方持续推进且阵型松散的兵线,任何一种控线策略究其根本都要利用这个原理进行「深加工」 。
在保证兵线数量一致的前提下,只要有一个变量打破双方交战地点或攻击模式的微妙平衡,结果都将大不一样 。这个变量可以是对线期强势一方越兵线对拼失败赔了夫人又折兵;或许是回家补给前兵线被打野控在塔前;也不排除近战对线远程手欠 A 了一下小兵 。

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A 了一下兵,你的对线期结束了
我们每一局游戏都要接触兵线,控线的场景/兵线的知识在每一局游戏都有所体现 。而当你掌握了这一份知识提高的是你对这款游戏的认知,一兵一卒间,悄无声息的让胜利的天平向自己倾斜 。
控线的意义在哪?玩家如果不进行兵线操作,就只是在相对和平的互相吃着低保,而控线技巧可以将一条兵线上敌我双方的「低保」一人独吞 。虽然因为《英雄联盟》没有反补存在,你实际只能享用你的那份,但敌人那份就是不给他吃,突出霸道二字 。并且灵活掌握不同的控线技巧还会有不一样的效果,比如说上述的原理型控线,进一步操作可以让兵线近乎「永远」的控制在己方塔前,不会推出去,也不会进入己方防御塔 。敌方玩家想要吃经验补刀就要冒着被 Gank 的风险,这也进一步为己方打野 Gank 创造了条件 。往往当对手遭遇这种情况,只能硬着头皮选择把兵线推进塔,如果你的英雄对位优势,他更是不叫打野来帮忙绝对无法让兵线进塔,只有当这波敌方小兵进入己方防御塔下,一次控线才算是可以画上句号 。
因为防御塔对于兵线而言,是一种修正
在上单路我们时常会见到上单玩家找机会在己方防御塔前抗住一波兵线,这时候就完成了控制兵线的第一步 。而后要思考的是如何延长控线时长 。很多人走到一个误区,就是抗住了敌方兵线却没有注意到敌方小兵与己方小兵的比例 。如果想一直将兵线控制在己方塔前,卡在防御塔前的敌方小兵永远不能太多,更不能太少 。太多,己方来一波兵他们很快就吃光了,你再去抗他们都能打死你 。太少,己方兵线反过头来碾压对面兵线,导致控线时间缩短 。
所以想要完成控线操作需要因英雄、分路、等对线实际状况量力而行,我们的最终目的始终是让兵线于己有利 。比较偏傻瓜或者说绝大多数情况下,在己方防御塔前始终让敌方小兵数量多于同批己方小兵数量是一个可以复用的考量标准 。但我们永远不要忘记极尽所能的开发兵线,让兵线为为自己/团队的思考决策服务 。那么这又是什么?
矛与盾,利用兵线进攻/防御你可能不会想到,兵线其实还可以用来帮助你完成对线击杀或者防御 Gank 。
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