央广网北京12月12日消息 相关数据显示 , 2021的全球元宇宙市场规模有望达到61.6亿美元 , 2026年则会达到416.2亿美元 。 虽然真正意义的元宇宙还停留在科幻阶段 , 但通过对已有技术整合 , 应用落地已拥有较大潜力 。 在国内外 , 各种开放式“沙盒游戏”中 , 已经出现厂商间深度互动、UGC用户打造内容和场景的案例 。
什么是元宇宙?简单来说 , 就是一个通过计算机技术所建立的能够让人沉浸其中的虚拟世界 。 基于VR、数字孪生、区块链、高速通信等信息技术 , 这个世界看上去足够真实 , 人们可以通过穿戴设备进入这一世界进行生活、社交、游戏甚至进行经济往来 。
在好莱坞大片《头号玩家》中 , 就描述了这样的场景——通过虚拟现实、数字技术 , 现实中的人在虚拟世界中相遇 , 发生关联互动 , 并在真实的世界中产生影响 。
在国际上 , 运动品牌耐克在2018年申请了数字运动鞋、虚拟道具等虚拟产品专利和数字加密货币 , 并有一整套商业计划 。 10月27日 , 耐克还向美国专利商标局提交了四项申请 , 要求保护品牌在虚拟商品下载及线上娱乐服务等领域的商标 。 11月18日 , Nike披露在“沙盒游戏”平台上仿照其总部建立虚拟世界“耐克乐园” , 玩家可以通过线下动作来完成线上竞技比赛 , 提高沉浸式体验感和参与感 。
不久前 , 《迷你世界》和QQ音乐进行数字音乐场景打通 , 举办了首场“音乐元宇宙演唱会”——通过与第三方音乐平台打通 , 让玩家们在虚拟世界中与线下观赏演唱会一样观看“虚拟演唱会” , 艺人以虚拟形象登场 , 可与虚拟偶像打破次元壁实现同台演出 , 用户观看虚拟演唱会的同时 , 还可以与艺人互动 , 同时游戏和音乐平台间也实现了“不同软件世界的互通” 。
元宇宙为什么会在文娱、游戏领域率先落地?从目前对元宇宙概念场景化、商业化探索给国内产业带来了什么启示?通过搭建平台 , 让第三方的开发者、创作者、用户 , 在游戏场景中 , 建设“虚拟场景” , 这种模式未来是否会带动更多“虚拟世界的真实互动”?
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元宇宙 , 始于游戏、不止于游戏
思远:欢迎沈阳教授做客节目 。 沈阳教授此前在武汉大学计算机系和信息管理系任教授 , 是国内横跨三个领域的研究学者 。 很多人通过对好莱坞电影《头号玩家》 , 第一次接触到元宇宙概念——通过虚拟现实、数字技术 , 让真实世界的人在虚拟世界中 , 也实现交互 , 并影响到现实世界 。 这种体验的元宇宙 , 离我们还很遥远 。
当下 , 国内外一些开放式“沙盒游戏” , 游戏公司与文娱产业尝试互动 , 您认为这算是元宇宙概念落地的尝试么?
沈阳:元宇宙里有三个最根本的技术——XR技术、数字孪生和游戏引擎 , 还有区块链 。 这三个和游戏行业有比较高的相关性 。
我们会看到游戏里比较多采用虚拟人、数字孪生或游戏引擎构建虚拟世界 。 这种态势 , 已经存在了很长时间 。 但我们清楚 , 元宇宙并不等于游戏 , 我们还有工业元宇宙、文化元宇宙、教育元宇宙 , 只不过游戏产业发展比较成熟 , 与元宇宙相关联的点比较多 。 元宇宙 , 并不都等于游戏 , 我们还是要大力推动元宇宙核心技术升级、推动虚实相融的发展道路 。
思远:游戏是元宇宙的落脚点 , 但元宇宙的外延远不止于此 , 游戏是其中的一个场景和诸多应用中的一部分?
沈阳:对的 。
元宇宙落地 , 技术之外需激励参与者创新内容
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