【远见】元宇宙应用,从“沙盒游戏”中探索落地?( 二 )


思远:刚才说到 , 开放式“沙盒游戏” , 鼓励用户用UGC的方式 , 在虚拟世界里建设各种场景 。 您刚才提到甚至已经开始商业化探索了 , 比如知名体育品牌 , 会在社区建造“领地” , 并为此付费 , 这种商业化的做法 , 给国内市场带来什么样的启示呢?
沈阳:在具有开放世界属性的游戏元宇宙里投放商业广告 , 建立虚拟体验馆 , 这在游戏原著里是比较常见的现象 。 对品牌方有几个好处:第一 , 让品牌具有时尚冒险创新的精神标签 , 说明品牌敢去拥抱新生事物;第二 , 如果要获得年轻人的流量 , 就必须去年轻人所在的位置;第三 , 任何新技术进入到主流社会的应用 , 往往都不是一帆风顺的 , 抢先去尝试的往往能获得早期的技术红利和舆论红利 。
思远:除了技术上比拼 , 用户基数和用户体验、包括激发用户去生产内容 , 这些因素是否也要考虑进来?
沈阳:到目前为止 , 元宇宙的竞争在关键技术层面 。 XR技术、数字孪生及游戏引擎、区块链技术的创新使用 。 除了这些 , 还有一些要素 , 如人工智能、非同质化代币、虚拟爆款IP , 这些也是元宇宙的要素 。 如果要让某个元宇宙的内容变得更吸引人 , 需要激励头部内容生产者 , 生产出更专业、更优良 , 甚至带有高艺术品位的内容 。
另一方面 , 也要鼓励在内容生产场域中 , 中部和尾部的大众来提供内容 , 也就是我们平常说的UGC , 这样内容生态将会更丰富 , 也能提升元宇宙的生态粘性 , 生态系统才能繁荣 。 这个过程中 , 要不断给生态参与者 , 以思想情绪的红利和现实世界的物质红利 , 这样大家才有持续投入到生态中去 。 在一系列要件的组合下 , 生态才会真正发动起来 。
思远:这方面国内发展的如何了?刚才聊到像游戏中把音乐平台的模块镶嵌进来 , 把线下演唱会“镜像”到虚拟世界里 。 这种方式要应用到产业中 , 有没有拓展空间?比如把教育、文娱、体育、新闻等场景和应用镶嵌进来或组合进来?
沈阳:这是挺好的想法 , 我在2007年写过一篇论文叫《虚拟社区和虚拟时空隧道》 , 谈到不同虚拟社区间要实现 , 包括货币属性、环境属性、事件属性等要素的跨区传递、迁移 。 放到今天来看 , 实际上就是跨多个“元宇宙应用”的互操作性和传播性 。
不同的“元宇宙应用” , 需要互补、交汇、融通 , 比如一个游戏元宇宙和一个传媒元宇宙——游戏里已经把北京做出数字孪生城市 , 传媒元宇宙中 , 是不是需要把北京市重新做一遍?不需要 , 只需共享游戏元宇宙的场景 , 哪里发生新闻 , 直接用数字人去模拟出在那个地点发生的新闻 , 就实现了不同元宇宙间的跨场景的共用共享 。
比如在游戏里共享音乐场景 , 音乐场景里共享文化场景 , 跨场景资源共享 , 可以让算力最小化 , 节约成本 。
多元宇宙间 , 走向共生?还是优胜劣汰?
思远:可以预见 , 未来同一领域中 , 会出现很多“元宇宙应用” 。 每家公司都在做自己理解的元宇宙 , 那么未来结果会怎样呢?不同的“元宇宙产品”是优胜劣汰不断消亡 , 还是彼此融合共生?
沈阳:你可以做你的“元宇宙应用” , 就像你可以做自己的App一样 , 我也可以做自己的“元宇宙应用” , 这个叫做各自的“一元宇宙”;公司多了就叫“宇宙多元” , 它们之间需要产业竞争、升级淘汰 , 优胜劣汰的关键因素在于能不能把用户满足好 , 谁能满足用户 , 谁就活下来 。
从行业协会和国家治理的层面来说 , 最终这些元宇宙的不同应用要有一套国家标准 , 不管是技术上 , 还是在社会治理上 , 应该有统一的规则 , 这叫“超元宇宙” 。 所以 , 最终整个产业演化将会形成若干个大的超级“元宇宙应用” , 就像今天手机上的App一样 , 只不过它的交互平台变成了XR里面的VR、AR或者MR 。

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