于是另一个问题产生了——网络社区可能无法对所有游戏策略都做出客观合理的判断,带有偏见的观点会对玩家产生影响;在玩家们受到影响之后,会导致统计网站的数据也出现偏移 。(即便一些在意见气候里不被看好的游戏策略确实可以顺利实现目标)

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统计网站和意见气候现在处于一种相互影响的关系
我们都知道社区里罗列着大量的玩家意见,当“意见领袖”表态或者是大部分玩家表态之后,就会形成“意见气候”,“意见气候”如果足够强大那即便是社区以外的玩家在选择游戏策略的时候也会受到影响 。所以有时候即便某一种游戏策略实际上属于优秀之选,但由于并未受到主流意见气候的青睐,所以从统计数据来看这种策略的使用率跟较差策略之间也没有什么差距 。举例来说,在休闲游戏《AltF4》里,某些关卡有着多样化的通关路线,但是绝大多数普通玩家都更倾向于对视频网站上的通关视频进行模仿,很少主动开发新的路线,即便其它的路线可能并没有困难多少,甚至还比视频上的路线有更高的容错率 。
类似的现象之前在《英雄联盟》相关的社区已经有网友调侃过——平时某些英雄没上赛场的时候在你们眼里他这不行那不行浑身是缺点,但上了比赛之后就反转了,左看右看全是优点 。比如2018年季中赛决赛上LCK队伍拿出的中单“维克兹”就是这样 。(在那个时候中单“维克兹”的出场率无论在路人局还是赛场都非常低,但在2018季中赛上这名英雄确实成为了LPL代表队的一大威胁,虽然LCK队伍最终还是败北)
在这个部分,我得出的结论有如下三点:
- 网络社区和统计网站能大幅降低玩家的学习成本,帮助他们找到游戏策略的“最优解”,但同时也会让他们跳过“思考和探索”的阶段,让游戏变成“操作或时间、金钱的比拼”;
- 网络社区和统计网站会促成意见气候的形成,意见气候会影响玩家对游戏策略的选择,进而影响玩家对自己“掌控力”的判断(比如看完视频/图文就觉得自己完全学会了可以掌控全局,或者是自己的游戏策略和主流不一样而对自己产生怀疑);
- 制作组所设计的“游戏策略”除了在客观上应该具有可靠性之外(能够实现相应的游戏目标),还要让意见气候也对这样的策略产生信任,否则即便是理论上没问题的策略也会无人问津 。
四、“游戏策略”吸引玩家的几个要素一款游戏里可供玩家选择的策略数量会跟“掌控力”挂钩,同时很多“游戏策略”也可以被单独拿出来衡量其对玩家吸引力的强弱,我的观点是大致可以从以下4个维度进行考量 。
第一,游戏策略“成型速度”的快慢 。传统的理解是“玩家达到预期中某种状态所需耗费的时间”,比如在某款ARPG游戏里“某个职业将某个build构建完毕需要花费N周的时间” 。这属于单纯将游戏策略的成型视为了一种目标,很多“刷子游戏”和带有“抽卡养成”元素的手机游戏都在这个范畴,而将策略实现的过程在玩家眼里可能会显得没有技术含量且机械重复(玩家会十分渴望将这个部分跳过),过去玩《精灵宝可梦》时在某个区域反复索敌寻找某些稀有宠物其实也是这样 。
但实际上在一些游戏里,“游戏策略”不止包含了结果,过程同样也在其中 。比如即时战略游戏,每一种套路打法里都包括了三个部分:
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