kof13出招表手柄( 八 )

  • 让他们登录自己的常用账号进行连续的排位游戏(此时匹配给他们的理论上都是势均力敌的对手),持续3-4个小时后停止 。
  • 在停止之后通过问卷来调查所有志愿者的游戏体验状况 。
  • 下面是第二部分:
    • 同样还是使用《英雄联盟》作为参与实验的游戏 。
    • 找到和第一部分志愿者数量相同,且“玩家画像”(年龄、性别、段位、月平均游戏时长、受教育程度等)也与之极度接近的志愿者 。
    • 然后让他们登录自己的常用账号去进行连续的排位赛,但这次一方面要保证匹配给他们的是水平低于他们1-2个大段的对手和队友(例如黄金段位的志愿者匹配到的对手和队友都只有白银或黄铜水平),且不能让志愿者在游戏里识破这一点(即便匹配给他们低段位的对手和队友,也要让显示出来的段位和他们自己旗鼓相当,战利品和分数也要保证和正常情况完全一致),同样持续3-4小时候停止 。
    • 在停止之后采用和第一部分一样的问卷来调查这部分所有志愿者的游戏体验状况 。
    最后将两部分的问卷进行对比,得出结论 。
    六、总结最后,简单对本文进行一个总结 。
    首先,本文讨论的“掌控力”是“玩家选择不同游戏策略去实现目标的能力” 。其中“游戏策略”包括了——角色的构建与养成方式、单个可选的游戏单位、有助于实现目标的操作方式、游戏态度等内容 。
    第二,无论是PVE游戏还是PVP游戏,玩家主观上如果感受到具有“挑战性”,那么大概率会“自我设限”削减游戏策略的选择范围,进而导致他们感到对游戏“掌控力”的下降 。
    第三,网络社区和统计网站一方面可以帮助玩家们快速找到游戏策略的“最优解”,但另一方面也会让玩家跳过对游戏的思考和探索阶段,过早开始“复制、模仿和比拼操作” 。同时网络社区形成的意见气候可能会过度高估或低估某个游戏策略,所以制作组除了要让某个策略客观上可以达成游戏目标之外,也需要关注玩家对每个策略的意见气候 。
    第四,每一种游戏策略对玩家的吸引力可以从
    • 它成型速度的快慢
    • 成型后给予正反馈的强度
    • 受挫反馈的强度
    • 本身变化所带来的新鲜感
    四个方面去进行综合考量 。这种吸引力有时跟“挑战性”甚至“心流”没有任何关系,比如《DOTA2》里的核心英雄发育成型之后就已经能给玩家带来快感 。
    第五,有一些对“心流”的分析缺乏严谨性,主要原因在于没有做好变量上的控制,如果条件允许的话应该用一个严格控制变量的实验来测量“因挑战性而带来的心流状态”和“基于较低的难度水平而对游戏感到具备高度的掌控力”哪个更能得到玩家青睐 。
    以上就是本文的内容,感谢各位阅读 。
    至于在开头部分提到的,为什么我会那么喜欢玩《模拟人生》系列,我想正是因为这款游戏能极大程度让玩家感到自己对游戏的掌控力——除了随时可以按下的暂停/加速键和轻松休闲的氛围之外,最关键的是游戏目标和游戏策略选择的高度自由,从来没有人能对我玩《模拟人生》的方式指手画脚 。另一方面我也知道,“炸鱼”时在游戏里表现出极高统治力的一些玩家是非常享受在他人面前进行炫耀的,但这种享受绝对不是来自所谓的“心流状态” 。


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