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基本上来说DQH还是一个不错的无双,有很多其他作品所不具备的特殊玩法 。
比起其他无双作品,DQH简化了角色的基本连击操作,通常只到C4(Charge攻击4) 。但是新引入的特技和咒文系统——这或许也是官方认为其应该属于A·RPG的原因——形成了普通连击+特技·咒文的新玩法 。育成要素方面,除了RPG式的装备外,用简单的技能点数提升能力、用素材合成及升级饰品的系统也并不单调 。玩法上,魔物硬币是本作原创的特色系统 。因为DQH中没有己方部队的概念,所以玩家必须通过击败敌方魔物、获取其硬币并召唤为己方同伴的形式来增强自己的防御水平 。魔物硬币分为辅助系和防御系两种,前者效果为一次性发动攻击或辅助魔法,后者则会协同玩家战斗 。这个系统思路上原本是好的,但关卡流程中设计了太多需要玩家防御的地点,导致最后该作几乎成为了一个塔防游戏 。该作的平衡性也存在一定问题,大部分精英杂兵和BOSS的攻防和体力都高得惊人,战斗时完全没有普通无双的“切草”感,而像是在砍石头 。很多关卡在需要防御敌方的连续攻势时,己方召唤的魔物防御效果完全不行,而如果不可以练级及时自己亲自上阵战斗也同样吃力 。因为官方认定为A·RPG的关系,游戏并不像其他无双那样可以选择难度,如果遇到卡关的情况,那玩家只有选择去练级、刷装备才行 。
以上就是DQH初代虽然拥有较高素质,却不是很有趣的最大原因 。也是为什么不爱练级的笔者选择了中途放弃,甚至在听说DQH2公布时第一时间的想法是“有没有必要出这么快”(DQH2首次公布时前作发售刚刚一个月),以及最初并不打算再买这部续作的原因 。然而,在下一节中,笔者就会告诉你为什么自己的态度会发生180度转变,并认定DQH2是近年来最佳无双以及最佳A·RPG的原因 。
笔者对DQH2的观望态度发生转变是在近一个月的事情 。随着游戏发售日临近,媒体开始公布更多细节 。从报道中笔者得知:DQH2引入开放式大地图的设计,新增了变身系魔物硬币,原创主角可以转职等等 。“或许值得一试”,这是笔者看完报道后的想法 。但内心里仍然对游戏的平衡性持有一定怀疑 。最终决定购买的契机,是发现本作不仅仅是名义上的“30周年纪念作”,而是发售日真的就是30周年纪念日 。虽然笔者不能算是DQ系列死忠,但多少还是有一点感情在的 。加上之前对DQH2的新要素已经产生了兴趣,于是赶在游戏发售前几天在PSN上预购了本作的DL版,可以在发售当日0时就直接玩到游戏 。这不玩不知道,一玩才发现本作真是今年到目前为止最让人惊喜的一款游戏!
因为本作的改变实在太大,所以笔者简要地归结一下整个游戏的感受:如果说前作是加入了DQ要素的无双,那么本作就是有着无双玩法的DQ 。前作称得上良作的话,那么本作就是佳作,甚至是神作 。DQH2是一款真正意义上的A·RPG,并且其综合素质可说是近年来最好的A·RPG,在J·RPG式微的今日今时,它甚至可在整个J·RPG领域内名列前五 。具体为什么笔者给予DQH2这么高的评价,且看下文一一道来!
大家都知道,无双出了这么多作,向来都是关卡制的:游戏会随着剧情的推进一关关解锁新的关卡 。然而DQH2则彻底抛弃了关卡制,实现了城镇→大地图→迷宫的标准RPG式的循环流程 。这样的设计让游戏和普通RPG一样具有连贯的剧情体验,可以很顺畅地推进剧情发展 。举一个更加为大众熟知的例子:DQH2的流程设计和“《暗黑破坏神》系列”是一样的 。在城镇中整理装备,去大地图进行探索,在迷宫中进行大规模密集型战斗 。
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