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值得一提的是,该游戏在iOS平台采取付费模式,而安卓平台则选择了免费+内购模式 。对此,游戏创意总监Ryan Cash曾直言:“玩家和手游玩家们有时候并不完全重合,核心游戏玩家有时候会排斥手游;还有一部分玩家对于免费模式十分排斥 。”这也是iOS采用付费制的初衷 。

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“主要原因是我们听很多独立游戏开发者同行表示,安卓版本付费率很低、大概只有2%;而且从平台收入占比来说,安卓只有iOS版本收入的5-15% 。”Cash曾在采访中表示,除了付费率不高外,《奥德赛》的安卓版本之所以采取免费,更大程度上是因为不同地区的经济发展程度有差别,
《机械迷城》:天然的艺术基因
2009年,一款独特冒险解密游戏《机械迷城(Machinarium)》在GDC独立游戏节上斩获了视觉艺术奖 。而后在2011年9月,这家捷克独立工作室Amanita Design正式推出了游戏的iPad版本 。

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游戏并没有文字对白,玩家需要扮演机器人在漫画式提示下解锁一个个关卡 。而Amanita也为这款游戏设计了非常多的解谜玩法,难度逐步递进 。当玩家无法过关时,只要通过一项小游戏,就可以看到每个关卡的过关方法 。

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不过比起游戏本身,这支名为Amanita Design的团队显然更值得关注 。和很多游戏工作室不同,该团队的多数成员都是没有游戏经验的艺术家 。
据创始人Jakub Dvorsky透露,自己在读文法学校时曾与朋友们做过几款还算成功的游戏 。1997年他们发布的首款游戏,也是捷克共和国的首款冒险游戏 。之后为了做游戏才去往当时捷克境内的首选——布拉格艺术学院学习动画电影 。
2003年,刚刚从布拉格艺术学院动画电影专业毕业的Jakub Dvorsky,创建了这家工作室并制作了一款叫做《银河历险记(Samorost)》的在线Flash游戏 。直到2005年,Amanita Design才迎来了第二名员工——动画制作者Vaclav Blin 。此后该工作室的扩张一直非常慢,不过大部分成员也都与艺术相关 。

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也许正是这样特殊的成员构成,在《机械迷城》的设计过程中,团队首先想到的是玩法设计 。先制定清晰的研发目标,而后才开始写游戏的故事背景以及策划,最后才是寻找合适的视觉效果 。虽然这导致游戏发布后存在了一些问题,但其独特的游戏风格依旧令人耳目一新 。
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