当画质走到「尽头」,AI 稳帧接起了游戏体验的下一棒( 五 )


同时 , 游戏优化也需要游戏工作室和手机厂商进一步深化合作 , 行业研究表明 , 手机游戏超过 90% 以上的掉帧 , 就会被人的肉眼感知到 。 伴随各类游戏作品推出更高画质、更大地图、更高帧率的内容 , 在带来新体验的情况下 , 也对游戏工作室提出了更多要求 。 从芯片、游戏内容、手机系统 , 涉及到芯片厂商、游戏工作室、手机厂商各个环节 , HyperBoost 提出的全链路优化目的即在于此 , 只有各方共同进步 , 才能打造出持续流畅的稳帧技术 。
而对 ColorsOS 系统来说 , HyperBoost 利用 AI 技术实现游戏体验提升 , 其优势在于能够更快适配不用游戏类型和庞大的用户群体 。 不论高通平台还是 MTK 平台 , HyperBoost 能够实现跨平台全量游戏的覆盖 , 鞠怀伟表示:「适配底座是跨平台全量覆盖的 , 是跟着 ColorOS 版本走的 , 我们能够做到不同的芯片平台 , 不同的游戏自适应 。 」
当画质走到「尽头」,AI 稳帧接起了游戏体验的下一棒
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但伴随《原神》、《幻塔》这样「吃硬件」的手机游戏越来越多 , 未来势必会对手机厂商的软件优化提出更高的要求 , 在 ColorOS 团队的眼里 , 当下为了实现高帧率和稳帧平衡 , 他们选择了一条「精细化调整」之路 , 正如鞠怀伟所说:
「市面上其他的厂家都是在温度上来以后一刀切把帧率直接切下去 , 断崖式的下降或者阶梯式下降 , 而我们一帧一帧地向下慢慢的去变 , 当温度回来以后 , 我们还会把它再调回来 。 从技术的维度上来看 , 我们能够针对游戏资源的生产和消耗做到极致的平衡 , 当资源生产出来 , 我们立马就将它消费掉 , 不产生堆积 。 另外 , 当手机出现掉帧的时候 , 我们也能快速识别到 , 然后以最快的速度给到系统资源的支持 。 」
这样的帧率优化对于手机厂商必然是巨大的挑战 , 但对用户的体验提升也会非常明显 。 HyperBoost 目前的帧率标准差在 3 以内 , 尽管已经非常优秀 , 但未来是否还能进一步突破 , 做到 2 以内 , 甚至 1 以内?复旦大学软件学院教授姜忠鼎曾提到:「通过精妙复杂的算法 , 软件工程师可以在不提高游戏硬件的前提下保证画面效果和流畅度 , 但这往往需要更大的时间和研发成本 。 」而在稳帧流畅这条路上 , ColorOS 开了个好头 , 但未来之路还很长 。
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