虚拟数字人“扎堆”亮相 商业化仍艰难探索( 二 )
一位从事影视娱乐行业数年的观察人士告诉采访人员 , 很多国际或者本土品牌都开始与虚拟数字人联合 , 主要的功能场景是营销 。 年轻人尤其是Z世代 , 成长于互联网时代 , 对虚拟技术拥有较高的热情 , 更容易接受和喜欢虚拟人物 。 但是另一方面 , 许多虚拟偶像或者代言人都是“一锤子买卖” , 缺乏持续性运营成功的案例 , 大多数品牌方只是尝鲜或试水 , 是否加大投入仍在观望探索中 。 除此之外 , 像“翎_Ling”这样的虚拟偶像也曾因为代言口红“翻车” , 原因是没有真正试色、呈现产品效果完全是虚拟的 , 被部分用户诟病“不用心” 。
谈及部分虚拟数字人出现在电商平台或者直播间 , 网经社电子商务研究中心主任曹磊指出 , 相对于真人 , 虚拟数字人还不具备足够的智能化与互动性 , 短期内恐怕较难普及 , 未来随着技术、市场等各方面的进步与完善 , 能否释放出新的商业价值还有待进一步观察 。
商业模式持续探索中
【虚拟数字人“扎堆”亮相 商业化仍艰难探索】互联网和游戏产业观察者张书乐认为 , 元宇宙目前只能算是“史前阶段” , 目前技术所能承载的虚拟数字人整体表现能力 , 还无法达成真正的虚拟偶像 , 或者真正智能化的助手角色 。 我们看到部分影视娱乐公司已经在生产或使用虚拟偶像 , 是因为在元宇宙的热潮中 , 将过去已经探索中的虚拟偶像加速推进一把 。 随着AI等技术的日益成熟 , 虚拟数字人有望成为发展趋势 , 每一个人均可以在元宇宙中重塑自己的形象与人设 。
小冰公司相关负责人指出 , 从应用方面讲 , 数字虚拟人实际不仅仅停留在虚拟偶像、虚拟主播上 , 还有更多的落地场景 。 这些场景是需要小冰联合不同行业的合作伙伴去思考、去挖掘 , 把小冰的技术和客户应用场景紧密结合到一起 , 可以创造出更多的虚拟人 。
当前虚拟数字人理论和技术日益成熟 , 应用范围不断扩大 , 产业正在逐步形成、不断丰富 , 相应的商业模式也在持续演进和多元化 。 从产业链来看 , 基础层包括VR/AR眼镜、大屏等显示终端、光学器件、传感器、芯片、建模软件、渲染引擎等 , 平台层涵盖建模系统、动作捕捉系统、渲染平台、解决方案平台、计算机视觉、智能语音、自然语言处理等 。 而在应用层 , 不同外形、不同功能的虚拟数据人赋能影视、传媒、游戏、金融、文旅等领域 , 根据需求为用户提供定制化服务 。 下一个阶段 , 小冰公司会针对每个行业进行不同的技术与落地布局 。 相应的技术就需要更多的拓展 , 会对不同行业做针对性的开发 。
广发证券在研报中对虚拟数字人的商业化前景持较乐观态度 。 其将虚拟数字人划分为IP型和非IP型两类 , 前者主要通过拓展粉丝经济变现 , 如虚拟偶像、虚拟KOL、虚拟品牌代言人、明星原型虚拟人;后者包括三种 , 一是服务型虚拟数字人 , 单体产生经济效益不高 , 但可以在一定程度上解放劳动力 , 实现降本增效 , 二是直播型 , 因无时长限制、成本可控等优势日趋凸显 , 包括阿里、京东、抖音、B站等都在积极布局 , 三是身份型 , 即虚拟世界中每个人为自己创建的角色 。 研报指出 , 从商业化来看 , 虚拟数字人有望成为元宇宙产业链版图中最先快速发展并规模创收的产业 。
数字化转型服务商维势咨询创始人顾伟认为 , 对于大众消费者而言 , 虚拟数字人基本在游戏、娱乐、广告、直播等消费领域已有渗透 , 此外取得规模化渗透的领域包括但不限于电商、银行、医院、企业、教育、政务、党建以及个人服务等 。 虚拟数字人产业未来商业模式的着眼点应该是在把虚拟数字人的作用往真人的价值和功能上去靠 , 弥补实体机器人或者说元宇宙机器人在时间、空间和成本上的短板 , 这里对真人往往不只是一个替代 , 而是服务于真人 。
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