来源:199IT
_原题是:虚拟数字人:元宇宙的主角破圈而来
虚拟数字人形态多变分类多元 , 五大模块组成通用框架 。 虚拟数字人指存在于非物理世界中 , 由计算机手段创造及使用 , 并具有多重人类特征 (外貌特征、人类表演能力、交互能力等) 的综合产物 。 虚拟数字人可按人格象征和图形维度划分 , 亦可根据人物图形维度划分 。 人物形象、语音生成模块、动画生成模块、音视频合成显示模块、交互模块构成虚拟数字人通用系统框架 。
虚拟数字人市场逐步进入成熟期 , 商业化进程加速 。 1982 年世界第一位虚拟歌姬林明美诞生 , 虚拟数字人行业经历了萌芽、探索、初级和成长四个阶段 。 随技术逐年突破 , 制作过程亦得到有效简化 , 从最早的手工绘制到现在的 CG、人工智能合成 。 在虚拟数字人产业链中 , 基础层提供软硬件的支撑;平台层为制作及开发提供技术;应用层为应用领域提供解决方案 , 赋能各领域发展 。 虚拟数字人产业进入门槛高 , 差异化显著 , 受众群体不断拓展 , 因而虚拟数字人价值凸显 , 应用领域不断拓展 , 未来有望加速商业化进程 。
建模、驱动、渲染三大核心技术为底层架构 , 多项技术已具有实际应用沉淀 。 人物建模的主流技术仍为静态扫描 , 相比静态重建技术 , 具有高视觉保真度的动态光场三维重建技术成为未来重点发展方向 。 驱动技术方面 , 嘴型动作的智能合成已经成功应用于 2D 和 3D 虚拟数字人 。 动作捕捉方案是目前 3D 数字人动作生成的核心技术 , 最高可实现毫米级误差 。 人物渲染方面 , PBR 渲染技术的进步以及重光照等新型渲染技术的出现使虚拟数字人皮肤纹理变得真实 , 突破恐怖谷效应 。
虚拟数字人应用场景丰富 , 主力文娱及服务行业 。 随人工智能应用和发展 , 虚拟数字人从早期的泛娱乐拓展到金融、文旅、医疗、零售等领域 , 朝着智能化、便携化、精细化、多样化发展 。 并实现真实人类虚拟化身的身份职能 , 逐渐于 AI 虚拟数字人领域实现商业变现 。 推荐关注游戏、社交、营销、虚拟偶像等协同效应强板块:
1)RPG 游戏为游戏市场重点 , 其对于开放世界设定及对玩家角色的设定要求甚高 , 龙头厂商多把握成熟虚拟捏人技术;引擎厂商为虚拟数字人市场“卖水人” , 提供高精度虚拟人制作平台 。
2) 次时代社交专注沉浸感打造 , 用户虚拟化身需求提升 。
3)虚拟数字人 KOL 已广泛出现在头部平台 , 其带货效益 (市场 , 形象 , 口碑) 有所彰显 。
4)2020 年中国虚拟偶像核心产业规模为 34.6 亿元 , yoy+70.3% , 预计 21 年达 62.2 亿元 , 随虚拟数字人普及度及接受度提升 , 虚拟偶像市场将进一步扩张 。

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