IT之家 3 月 2 日消息 , 据统计分析机构 Ampere Analysis 的一项研究估计 , 2021 年年在主机游戏、硬件和服务方面的支出达到 600 亿美元 , 该机构称这是“创纪录的高点” 。
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在该机构的报告中 , 游戏研究主管皮尔斯-哈丁-罗尔斯写道 , 这一增长因 PlayStation 5 和 Xbox Series X|S 缺货而“受阻” , 虽然与前几代机型相比 , 它们的价格更高而有助于增加支出 。
与 2020 年相比 , 实际游戏内容的支出 , 包括完整的游戏、扩展包、游戏内物品和战斗通行证保持稳定 , 仅下降了 1% 。
数据显示 , 目前主机游戏市场仍然以传统游戏零售为主 , 但目前游戏订阅服务市场也有所增长 , 约占 19% 的市场份额 , 实体游戏软件的市场份额首次降至 30% 以下 。
IT之家了解到 , 实体游戏的销售因任天堂 Switch 的成功而得到一定程度的维持 , 但 Ampere 预测 , 与数字游戏相比 , 实体游戏销售的市场份额在 2022 年将继续下降 , 预计将下滑至总支出的 26% 。
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在推动消费方面 , 索尼仍然是市场领导者 , 占主机市场产生的所有收入的 46% 。 同时 , 任天堂的份额下降到 29% , 比 2020 年减少 2% , 而微软上升 1% , 达到 25% 。
【2021 年全球主机市场已达 600 亿美元新高,索尼占近半壁江山】Ampere 公司预测 , 主机市场将在 2022 年继续增长 , 预计到今年年底支出将达到 610 亿美元以上 。
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