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红白机时代的《塞尔达传说》 。
不过迷途知返的《旷野之息》最终证明你大爷终究是你大爷 。 跟同期的开放世界游戏不同 , 《旷野之息》的开放性找回了初恋的感觉 , 不会有什么任务或标准来引导游戏进度 , 甚至连动作角色扮演游戏惯有的升级或技能系统都不存在——这也是《塞尔达传说》系列开创的传统 。 只要你技术够好 , 大可以在游戏开始后拿几个必要道具 , 然后长驱直入城堡打最终的大魔王 , 打完了游戏就算通关 。 目前 , 《旷野之息》速通的最快世界纪录 , 耗时不到30分钟 。
但如果你漫无目的地跋山涉水、砍树摸鱼、收集各种道具、研究烹饪食谱、跟小怪物缠斗……那么30分钟的时间还不够你发掘整个游戏内容的冰山一角 。 想深入感受这个游戏 , 300小时游戏时长是起码的 。
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研究不同的食谱 , 作出各种增强属性的食物 , 在《旷野之息》中是很重要的一课 。
所以 , 无数玩家在玩的过程中都逐渐忘记了游戏的主线任务:打魔王 , 救公主 。 他们逛遍了整个大陆 , 探索了所有神庙 , 翻出了所有沉在水底和沼泽里的宝箱 , 收集了所有的服装和武器 , 给自己盖了房子 , 为了帮NPC的忙干了各种奇怪的事……就是不救公主 。 因为那真的不重要了 。
这是游戏极少能达到的境界 , 即你每次进入游戏 , 不管是否完成了里面的所有任务 , 你都总觉得还有事可做 , 哪怕只是在里面走走 。
已故任天堂前社长、著名游戏开发者岩田聪曾告诫过他的员工:“游戏中会出现一些没有意义的石头 , 当被问到‘为什么放在那里‘的时候 , 有人回答’没多想过‘ , 但’没多想过‘这种回答是不合格的 。 ”
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岩田聪 , 1959-2015 , 任天堂第四任社长 。
这跟俄国作家安东尼·契诃夫提出的剧作理论有点像:“如果你在第一章说墙上挂着一支来福枪 , 那么在第二或第三章 , 枪必须响 。 如果枪没有响 , 那它就不应该挂在那里 。 ”
这种思考方式经常会在任天堂旗下的作品中体现 , 《塞尔达系列》则尤为突出 。 游戏中的环境必然会跟游戏人物和动作 , 因为某种操作发生联系 , 这种联系往往不会出现在游戏说明书里 , 需要玩家自己进行发掘 。
你在草原上点燃一把草 , 风吹过 , 火会随风引燃周围的草——这种真实世界里会出现的人、物、环境间共同形成的连锁反应 , 在《旷野之息》中随处可见 。 基于性能限制 , 游戏不可能照搬真实世界的所有细节 , 但这种互动逻辑 , 在游戏中得到了充分体现 , 并且为玩家解决问题时提供了多种组合选择 。
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打雷、刮风、下雨、严寒、酷热……多变的气候环境是游戏中必须要考虑到的因素 。
比如当你拿着一把金属的剑又正好遇到电闪雷鸣的雨天 , 你可能会被雷劈 。 不过换个角度想 , 此时把剑扔向敌人 , 那雷劈的就是敌人——正是无数这样已知或未知的小细节 , 让《旷野之息》上升到了一个游戏的新层面 , 或者说回归到了游戏的本质层面:你要去另一个世界里游玩 , 去发掘 , 而不是去打败一串程序 , 或者完成一堆任务 。
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