《旷野之息》五周年:被改变的开放世界和游戏业

2017年3月3日 , 任天堂发布开放世界动作冒险游戏《塞尔达传说:旷野之息》 。 同一天发布的还有任天堂的新一代掌上游戏主机:Nintendo Switch 。
5年后 , 《塞尔达传说:旷野之息》销量超过2500万份 , 成为《塞尔达传说》整个系列销量最高的作品 , Switch游戏主机销量则超过了1亿台 。
《旷野之息》五周年:被改变的开放世界和游戏业
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Switch成功将家用游戏机的性能和便携游戏机的小巧做到了同时代的最佳平衡 。
作为游戏和主机 , 相伴而生的《塞尔达传说:旷野之息》和Switch都创造了游戏软件和硬件领域的历史 。 但相对于一款因为技术发展必然会被淘汰的硬件 , 《塞尔达传说:旷野之息》将作为游戏史上最杰出的艺术品之一 , 在未来被反复研究品味 , 始终鲜活 。
《塞尔达传说:旷野之息》之于游戏 , 如同《公民凯恩》之于电影 , 它是世界观 , 也是方法论 。 它之后的同类游戏创作 , 几乎避免不了受到它的影响 。
原来开放世界游戏是要这么做的
《旷野之息》乍看上去不像是个多么石破天惊的作品 , 就2017年电子游戏的发展程度而言 , 从画面、动作演示、场景设计等技术指标来看 , 它当然算一流 , 但绝对谈不上唯一 。 跟同期欧美大厂拼技术 , 《旷野之息》不具备任何优势 。
故事背景和剧情就更不值一提了 , 自1987年系列首部作品《海拉鲁的幻想:塞尔达传说》诞生以来 , 《塞尔达传说》系列基本就在讲一个故事:勇士林克打败怪物拯救公主和世界 。 故事不重要 , 玩的是过程 , 主角林克在游戏里 , 甚至连话都没怎么说过 。
《旷野之息》五周年:被改变的开放世界和游戏业
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女主塞尔达公主基本一直活在回忆片段里 , 直到游戏通关后才真正出现 。
在2017年时间点做开放世界游戏 , 感觉很像是一个炒冷饭的陈词滥调 。 彼时开放世界设定已经到了一个烂大街的程度 , 除了《刺客信条》《GTA》《上古卷轴》等这些已经称王称霸的老牌开放世界游戏外 , 但凡有点实力的大厂 , 无论老IP还是新作品 , 好像都有搞开放世界的打算 。
这也是游戏开发产能和技术发展的一种结果 。 分工、外包等工作模式的完善也让游戏开发者得以构建更庞大和繁杂的场景、分支剧情或人物 。 可能正是因为开发门槛越来越低 , 以致开放世界游戏的产能也越发过剩——游戏场景地图越来越大 , 能去的地方和能做的任务越来越多 , 但玩久了都会陷入一种重复 , 你很容易就会觉得你只是在一个换了贴图的场景里不断来回走 。
《旷野之息》五周年:被改变的开放世界和游戏业
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GTA5等开放世界作品大获成功后 , 开放世界设定几乎快成了衡量3A级大作的一种标准 。
所以 , 《旷野之息》的出现 , 让此前把场景做得无比大 , 然后往里面拼命填画面 , 不断拉升技术指标 , 一个游戏动辄冲到几十G容量的各路游戏大厂们醍醐灌顶:原来开放世界游戏是要这么做的 , 开放不是指一个无限大的场景 , 开放更意味着角色真正活在这个游戏世界里 , 并与其中的场景产生各种关联 。 这个最初版本容量才13G的游戏应用的所有技术都算不上高精尖 , 但它组合应用的方式你就是想不到 。
石头为什么放在那里?
做开放世界的设定 , 《塞尔达传说》其实是祖师爷 。 系列的早期作品便相当鼓励玩家在游戏世界里进行漫无目的地探索 , 这也是早期作品大获成功、成为游戏史经典的重要原因——只是后来没朝这个方向坚持走下去 。 《塞尔达传说:完整开发历史》一书作者伊桑·萨赫德夫(Ishaan Sahdev)指出 , 由于“越来越偏离最初的设计原则” , 这个系列的受欢迎程度一度出现下降 。

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