随着越来越多一心只想“暴富”的玩家涌入 , 用户却被小游戏“乱象”赶走 , 游戏品类看似纷繁 , 实则“换皮游戏”横行 , 70亿总投资额的游戏池里能拉出一半玩法雷同的产品 。
甚至有些开发者连皮都换不干净 , 一款弹球小游戏都能整出七八个雷同 , “克隆灰产”在其中脱不了关系 。
像是《欢乐坦克大战》这样的爆款小游戏复制周期不到一个月 , 报价12万元 。
再叠加微信小游戏的低俗广告泛滥 , 强制分享等因素 , 小游戏逐渐背离了玩家 , 沦为广告主的流量载体 。
面对着用户的快速流失 , 小游戏创业者越发感到力不从心 , 微信没能成为促进行业健康发展的平台 。
值得注意的是 , 尽管外部环境并不尽人意 , 但仍有开发者在退潮中坚守 , 等来小游戏从微信迁移到抖音的新机遇 。
这些坚守者们做的很简单 , 回归产品本身 , 毕竟微信、抖音、快手等各个平台防沉迷机制逐渐稳定 , 诱导转跳也有相应整治 , 其背后是用户群的收窄 , 买量成本的提高 。
游戏的短生命周期、微信平台生存空间的收窄、去中心化的特点 , 导致不买量难以维持一款产品的生命周期 , 买量单价虽低 , 但架不住要多买和买的久 。
如果一个团队手上有80款游戏 , 要维持几百万的DAU , 一天投放成本就要30万 。
因此 , 回归产品本身是重要的 , “万宁五子棋”并非是单纯炫大招的产品 , 如果说10月初的版本是规则破绽百出 , 如今抖音平台的成熟版则给与了玩家博弈的真实感 。
如今版本的“连招模式” , 每回合可以从3个随机的大招中选择一个 , 为的就是把一个爽两把就弃坑的玩梗游戏进行长期化的演进 。
再比如游戏数值设计 , 在初版本的游戏每日签到才几百金币 , 而如今对局胜负的结算是十万 , 游戏内的货币膨胀 , 为的就是玩家可以在对局前期可以使用类似“斗地主”的超级加赔 , 可谓“上头十足” 。
到这里其实不难发现 , 万宁五子棋的破圈是策划思路上的突破 , 尽管游戏的出圈玩法很容易被抄袭 , 这对于小游戏的一众小游戏开发者来说并不难 , 真正难的是思路上的转变 。
以往的小游戏开发者的策划思路一般都是先出主线玩法 , 比如“小美斗地主”“2048大战”这些都是有一个主线方法 。
等有了用户规模后再衍生支线 , 当然这也是传统端游和手游的思路 , 毕竟他们依靠的是APP、客户端这类载体 , 而对于随开随玩的小游戏来说未免略显迟钝 。
依托短视频平台的小游戏 , 策划思路理应契合短视频的“爆款思维” , 也就是从支线再到主线的逆向思维 。
万宁的游戏策划其实更加清楚 , 对比支线的“大招模式” , 外围系统可谓一片荒芜 , 但是等角色、剧情等系统饱满了起来 , 玩家不就被自然而然的抓住了吗?
万宁五子棋引发小游戏市场的新思考我们从“万宁五子棋”内部剖析了小游戏从传统社交平台到短视平台变迁 , 伴随的是策划思路的转变 , 可以说在“小游戏+短视频”的化学反应中看到了新的可能 。
小游戏分其实就分“流量—产品—变现”三层 , 先看变现 。
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