但其实这类游戏的电影感呈现也是相当重要的一环,像是《第五人格》和《十三号的星期五》就尝试过在流程中加入了更具沉浸感的叙事氛围,某一个环节的都更加清晰且更有代入感,重要的氛围营造和玩法也许才是这类游戏需要去做尝试和突破的 。
虽然很多玩家都不看好《七龙珠:破界斗士》这款游戏,但在某种程度上说,在还原动画的氛围和紧迫感这一点,游戏的感觉还是相当对味的,即使生不逢时,但是对于龙珠迷或是非对称性对抗游戏的爱好者来说,也许会是全新的一种尝试 。

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不过目前这类对抗游戏问题还是在玩法单一和合作门槛高这两点上,游戏并没有以此延展出更多样的玩法,目前游戏模式仍是处于“猫抓老鼠”的初级阶段,没能以此为契机,思考对抗双方的能力变化,游戏大可以让逃生者和屠夫一对一对决,然后改变周围环境的可互动要素,增加游戏的趣味性 。
也可以对换双方的目的和立场,增加四人小队的可选择路线,不仅仅是让玩家逃离屠夫,还可以是四人合力击败屠夫,让游戏的玩法能够多一种可能性 。
而在玩家合作上,游戏对于玩家的要求也可以适当减少,可以让玩家之间协商更多的玩法,像共斗游戏《灵魂献祭》一般,游戏的合作可以建立在队友的牺牲之上,让游戏的合作不仅仅只有重复地求人和求救,也可以为了大团队的合作而选择牺牲,这样就让游戏的趣味性和合作都能产生不错的改进 。

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非对称对抗游戏虽然主打双方强弱的不平衡,但在游戏的玩法和设计上其实并不需要拘泥于强弱的方差应该如何去平衡,而是在于给予玩家更多的解决方法 。 即使只有两种胜负的结果,但是完成游戏的手段和方式是可以千奇百怪的,给予玩家更多的选择也许才能有效地延续游戏的生命力 。
非对称对抗游戏其实和吃鸡游戏,是依靠着玩法取胜的游戏类型,它的出现丰富了现有的游戏种类,也容易给玩家带来无限的新鲜感 。 但如今游戏业的蓬勃发展让游戏的更新迭代变得更为迅速,光靠新鲜感是不可能长久运营下去的,以玩法为特色的类型游戏想要走得更远,仍需要去适应变化多端的游戏市场,并不断打磨游戏品质,才有机会证明自身的存在并不是昙花一现 。
本文来自微信公众号“雷科技”(ID:leitech),作者:雷科技游戏组,36氪经授权发布 。
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