wow黑暗神殿时光漫游 黑暗神殿时光漫游时间( 三 )


「后来我们发现,这个技能会优先锁定远方的玩家 。所以如果我们的术士站的离首领近一点的话,他就永远不会被这项技能锁定 。这对我们来说相当反直觉,因为当你认为自己会被锁定,你会希望离远一点,好让你的团队有时间处理 。身为一名玩家,你会假设开发人员都是群混蛋,而且他们不会设立保护机制,因此你的策略往往必须反其道而行 。」
这样的经验正是Mercer的团队在10年前设计这个地区时希望达成的 。
Scott::“秘诀就是找到每个首领的关键要素 - 长相,机制等等 - 这会产生难忘的经验,而我觉得我们做得挺不赖的譬如说当我想到萨拉兹女士,我就会想到疯狂的光束 - 或是葛塔格变得越来越生气等等这些回忆 - 还有最后的胜利 - 都非常的甜美多年走来我们想要的就是你会去想到「想当年......」而且有精彩的故事能够分享 。」
「总之,我们希望能够最小幅度的调整,在时光漫游中完整还原」Ion Hazzikostas:“魔兽世界”首席游戏设计师
漫游时光
“军临天下”与“燃烧的远征”在主题上有很多平行之处,而时光漫游的功能(首次于6.2更新档中登场),让开发团队能重返多个当代广受喜爱的地城首席战斗设计师摩根日说团队总是想要做一次时光漫游团队副本,而这座从“燃烧的远征”到“军临天下”便与伊利丹息息相关的团队副本实在不容我们错过 。
Morgan:“副本模式几乎每个资料片上市时都会变动 。它们有着自己的挑战,像是错误以及我们得支援旧有的设计架构 。能在享受现代副本功能的同时体验黑暗神庙的冒险肯定会带来多重的惊喜,不论是何种难度 。现在黑暗神庙的难度就和“军临天下”的其他副本一样有弹性了 。这也代表着你能使用所有来自现代副本的便利功能」 。
要把经典副本呈现给新玩家有着一连串挑战,但团队有着一个共同哲学 。
Ion:“总体来说,在时光漫游中,我们想尽可能做出越少改变越保守越好当然,还有一些调整要去做现在的玩家比以前强多了 - 有不同的天赋,更多的被动效果及新技能 。不过我们还是想呈现原先的样子,只在必要时对机制作出修改 。」
团队也敏锐地察觉到不同玩家群有着不同的需求 。时光漫游版的黑暗神庙并不是“军临天下”中的顶级副本,其设计上也反映了这一点 。(Morgan Day:Lead Encounter Designer)
透过时光漫游,过去不曾体验过黑暗神庙的玩家,能有机会一探这座老派的经典副本 。负责时光漫游的设计团队也因为多种原因调整了其他首领 。
Ion:“我们为时光漫游的玩家做了一些机制上的改变 。黑暗神庙原本是设计来挑战世界上最强的副本玩家,而且标准相当高对于时光漫游来说,这会是一个普通副本,可能要简单一点 。我们想要在团队搜寻器中找得到队伍 。某些首领,像是泰朗?血魔就会变得比较没存在感 - 我们不希望玩家像是在玩古早年代的Flash游戏样,要先精熟游戏机制才开始玩 。」
所以葫芦里到底藏了什么药?
透过时光漫游,过去不曾体验过黑暗神庙的玩家,能有机会一探这座老派的经典副本 。负责时光漫游的设计团队也因为多种原因调整了其他首领 。
Ion:“显然某些首领如萨拉兹女士因为大环境的版本变动而变弱了,好比说当时玩家得要有暗影抗性的装备,如今整个元素抗性系统已不复存在了葛塔格·血沸原本设计是无法嘲讽的,不过在现今的威胁机制下,有些特色将会消弥于无形 。」
Morgan:「万魂圣匣是另一个有趣的例子在最后一个阶段中,当首领受到嘲讽时会弱化队伍后来我们发现,原本的设计是此技能只对战士有效,因为在当时那个年代,。几乎所有的坦克都是战士,伊利丹的削斩原先也是针对战士的技能 。所以我们必须将这类技能改为适用于所有坦克职业 。找出并修复这些问题其实挺好玩的」 。


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