冷兵器比热武器设定的威力大完全符合逻辑,这样也能保持一个良好的平衡性 。所以一般的游戏设定冷兵器都会比枪械类的武器威力大 。除了巴雷特这种重型武器 。
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讲道理,题主这问题问得有点笼统 。先不说像是使命召唤、战地、CSGO等FPS游戏都是明显热兵器伤害更高的,就题主拿来当例子的鬼泣,游戏里但丁大叔拿着的黑檀木和白象牙伤害也不低,网上甚至有不少玩家只用这武器来杀死和击败BOSS角色 。
要讨论游戏设计中冷兵器和热兵器的伤害定义,从游戏类型的角度来说,不同游戏类型对冷热兵器的伤害的定义就不一样 。比如ACT、RPG、MMORPG等等这种类型的游戏,虽然不少这类型的作品里总会存在着那么几把高伤害的运程热武器,然而这类游戏整体上都是鼓励玩家近战,因为即使近战风险高,但从中能获得的实际游戏体验收益也比选择远程武器获得的收益要来得更高 。同样在FPS游戏里情况也不会有啥改变,游戏会给玩家提供极少量的很高伤害的小刀或匕首之类的小型近战武器,给玩家提供一种不同的战术战斗思路 。但相信绝大多数情况玩家仍然会继续使用各种枪械武器进行战斗击倒敌人,因为你不会觉得拿着刀冲上去肉搏要比拿着枪在远处爆头来得划算,当然你也不会想在一个射击游戏里拿着小刀和敌人互划,这画面想想都觉得哪里不对 。
其次以游戏机制来说,视游戏制作的整体情况需求,对冷热兵器的伤害量怎样的定义就适合做成怎样类型的游戏 。像是题主举例的鬼泣这种冷兵器定义伤害量更高的ACT动作类游戏,人家游戏设计就是想努力打造出一种“近战打输出,远程做辅助”的游戏环境,游戏玩法核心就是鼓励玩家用花式多样的近战连击技能和招式打倒敌人,强调近战搏杀、爽快连击带来的痛快感 。你想,要是一个近战为主的动作游戏让玩家有个高收益风险低的远程武器,那人家捣鼓了很长时间才搞出来的近战系统不就白设计了 。
总的来说,游戏设计中冷热兵器的伤害量,必须得结合这游戏类型、定位、玩法等各方面因素来考虑 。只是单单举某个例子就说冷兵器伤害往往高于热兵器,这观点便显然不准确 。
气枪都被抓起来,更甭提别的了!……‘冷兵器’也别用,也许是‘管制物品’……板儿砖、石头疙瘩目前比较安全!……
首先,什么是冷兵器,什么是热兵器呢?
最简单的鉴别方式可能是看在使用过程中是否会发热,你拿一些典型的冷兵器,如刀,挥舞的过程中,刀锋仍然会冷冽无比;而典型的热兵器,枪炮,一旦射击,弹道必然会发热;这些都是我们可以轻易感受到的,想要进行判断也会变得很简单 。
然后,当你学会如何鉴别冷热兵器后,你会发现,热兵器往往是远程兵器,而冷兵器多近战兵器;在电子游戏中,因为游戏机制的问题,精准射击会被设计的非常简单,也就意味着,使用热兵器时,你能很轻易地对敌人造成伤害;而冷兵器恰好相反,因为多近战的缘故,其想要对敌人造成伤害,不仅需要贴身肉搏,还要面临随时可能发生的反击伤害,这无疑是一种高风险游戏行为 。从游戏设计的角度看,游戏行为的难度应该和奖励反馈的程度相匹配,这便决定了低风险的远程兵器伤害必须低于高风险的近战兵器伤害,也就是说,在大部分情况下,多为近战的冷兵器伤害往往会高于以远程为主的热兵器 。
最后,我们再讨论一个个例来强化这个结论,弓箭作为冷兵器同时又是远程兵器的情况下,为什么伤害在多数情况下仍优于热兵器呢?讨论这个问题有个前提,游戏设计会尽量在使用体验上去贴近现实 。那么,现实是什么呢?你掌握弓箭比掌握枪炮要难很多,枪炮只需摁动按钮,子弹出膛后的轨迹也可以准确预测,而且每次射击,其动作机制基本一致,也就是说,当你使用手枪时,只要第一次正确了,后面几次几乎都可以击中(和前一个动作保证一致);而弓箭则要复杂的多,你需要考虑拉弓的力量,弓箭飞行中的抛物线轨迹,弓的材质等等一系列因素,而且与人的互动更频繁更复杂,你每次拉弓射箭都是重新开始,即使动作一致也会因为力量等因素,产生巨大的误差,所以,弓箭的进攻难度会比热武器更高,所以冷兵器伤害往往高于热兵器的结论仍然成立 。
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