为什么游戏设计中,冷兵器伤害往往高于热兵器呢?

呃,一刀劈两半和一枪打个眼,哪个伤害大?

为什么游戏设计中,冷兵器伤害往往高于热兵器呢?

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虽然也有不少反例,但不得不承认刀剑强于枪械的设定在游戏中很常见,而且已经成了某些游戏类型的默认设定 。具体说起来,有以下几个原因:
在大多数游戏中,热兵器的力量都被大幅弱化了,包括画风比较写实的FPS游戏,比如使命召唤:
一个敌人通常要身中数枪才会倒地,而且没到最后一击,他都还可以行动自如 。而小刀近战划两下就秒杀了 。
而现实中,一颗9mm的手枪子弹就可以造成下图这种恐怖的效果:
如果按这种真实设定,没有几个游戏玩得下去 。可以说是弱化的热兵器反衬出了冷兵器的强大 。
这种设定常常伴随着神秘的背景剧情:主角或敌人不是凡人、经过生化改造或者身着奇异装甲,一般枪械无法造成大幅伤害,只有特殊材料锻造的魔刀神剑才有用 。
比如鬼泣里的枪械基本上就只能给怪物挠挠痒,实际输出主要靠魔剑 。
尼尔机械纪元中,明明有无限子弹的辅助机,2B还是倔强的用刀剑 。
最终幻想15中,魔法科技那么发达,王子最常用的却是近战冷兵器 。
这样的例子还有很多,在日式游戏中特别常见 。
近身暗杀一般都是一击必杀设定,常用的武器就是一把普通的小刀 。
既然是偷袭,用会发出巨大声响的热兵器肯定就不太合适了 。又是贴身近战,冷兵器当然是首选 。
为了平衡丰富多样的角色设定,让使用冷热兵器的不同角色能旗鼓相当,游戏中常常会有意大幅强化冷兵器 。以平衡性著称的暴雪旗下的游戏大多会这样操作 。
比如星际争霸,主打近身肉搏的虫族和使用热兵器的人类竟然能够势均力敌,在全是黑科技的神族面前也毫不示弱 。
又比如守望先锋,大招全靠砍的源氏是伤害输出极高的角色,被他近身基本上就宣告死亡了 。
说到底,刀剑强于枪械的设定最关键是为了给玩家提供极佳的动作体验 。
一方面是因为冷兵器比起热兵器显得更残酷可怕,对敌人有震慑力 。另一方面是为了表现出人物舞动刀剑时的优美身姿,更能突出动作感 。
如果不这样做,大多数冷兵器在现代热兵器面前就会显得非常鸡肋 。
我是一个喜欢分享游戏经验的非资深老玩家,觉得这个回答有帮到你就点个赞吧,顺便关注一下 。
冷兵器与热兵器的伤害比例,很大程度上是取决于游戏的素材与游戏的机制 。
若是结合上现代的游戏,那以热兵器为主导才是正常,有远程快速的攻击手段谁会跟你近战拼命 。但这一类游戏往往冷兵器要比热兵器伤害要高,这时候便是跟游戏机制中的收益有关,游戏都是追求高风险高收益,若近战伤害与远程伤害数值几乎相同,那游戏中的近战设计就会变得十分愚蠢 。
若是结合中世纪或者更久以前的动作游戏,那便是冷兵器为主导,而热兵器伤害则会大大提升 。因为当时能够获得热兵器的途径相当少,若是魔法一类的远程输出,则会需要一段较长的冷却时间 。而且这类游戏大多是以动作类为主打方式,大部分玩家在玩这类游戏时也是追求着华丽的动作,一套炫酷的连招不仅视觉效果好,对于玩家自身的游戏体验也是相当不错 。
而在大部分的MMORPG中,平衡点则不光光是武器之间的差别,血量、法力值、装备与技能,都是需要考虑在游戏里面,如腾讯《奇迹MU:觉醒》,无论是法师还是弓箭手,虽然攻击力比剑士要高,但是剑士的前排能力却比他们高出不少 。这也是取决于游戏素材与游戏机制的设定 。


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