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现阶段正在制作以楚国时代为背景的原创动画电影
不过毕竟三维制作是依赖在强大的技术上的 , 国内很多三维技术层面都还有待突破 , 所以在制作时也会遇到一些限制和约束 。但是随着技术的不断开发和产业制作流程的不断成熟我相信肯定会创造出更多的可能性 。不过话说回来软件再强大也只是工具而已 , 身为一名动画师想要做好动画还是靠自身不断的地学习和磨炼来提高制作能力才行 。
最后我希望能有更多的动画爱好者以及那些因为没有二维绘画基础而却步的朋友 , 能够投身于自己喜爱的三维动画行业上 。
恬恬
动画导演兼游戏动作设计师 , 就职于璀璨星空爱斯米乐
由于我们公司是一个能实现“影游联动”的实力派 , 所以动画和游戏上都有涉及 。在两边项目里我们首选就是骨骼动画 。
动画项目中使用的软件是Anime Studio , 最新的12版本改名为Moho 12了 。它在欧美动画公司中使用的频率很高 , 像《海洋之歌》、《太阳公主》等知名动画都运用过Moho 。在国内公司中使用它的公司也正在增加 。
它属于一款专业2D动画软件 。你能像AI里一样画矢量图 , 也能像Maya一样把你画的图绑定在骨骼上 , 并且让角色流畅运动起来 。当然如果是已经画好的位图素材也可以柔性绑定骨骼 。
最为高效的功能就是可以建立动作库 , 眨眼跑步翻跟头随调随用 。推荐最新版本12 , 因为它的新功能中增加了有如Spine一样的网格(这个软件稍后会提到) , 能用节点控制位图素材的变形;还增加了AE中很好用的图钉功能 , 名字叫做“针骨” 。不过Moho的集成化k帧要比AE好用多了 。
【什么软件可以做动画视频?】

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说到AE想起来一个不错的骨骼动画插件——Duik , 我一般是在遇到不大复杂不需要转面的角色时候才会启用 。相信不少专门做MG动画的同学应该对它不会陌生 , 在此就不多赘述 。Duik可以通过AE的图钉设置父子集 , 做胳膊腿的IK , 轻松绑定好一个角色模型 。不过调起动画来得给各控制器逐个K帧 , 这让我更加倾向于Moho的“一帧定乾坤” 。

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游戏中使用的软件是Spine 。它是能为游戏做出伪3D效果的2D骨骼动画软件 。我们在同类软件Cocostudio与Dragonbones之间最终选择了它 , 因为它的优点太多了 。
首先它资源使用小 , 只需要一张角色拆了件的图和骨骼的动画数据;然后用它给图片素材布点上自由度更高更好操控 , 变形时候不会把图片撕裂(Moho有时候就会抽个风);可以方便的给角色替换装备 , 武器 , 甚至包括全身所有部件的换皮(节省了动画师多少工作量) 。

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最后附加一个Spine中比较坑的地方:曾经我在做角色胳膊骨骼反转之后很认真的在反转前一帧k了一个固定帧(30帧为反转前 , 31帧为反转后) , 并且拖动检查没有问题 。可播放时候一到那里胳膊就会很突兀的抽动一下 , 连程序员也无法解决 。后来经过大量实验摸索 , 意想不到的通过调整时间轴带我来到了一个从未踏足过的地方 , 30.9帧 , 问题迎刃而解 。也就是说Spine跟我所用过的其他软件都不同的地方就是时间轴是精确到小数点后一位的 。
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