IvanBomb= 是否为疯狂伊万炸弹武器.
MakesDisguise= 是否为伪装武器.
MindControl= 是否为精神控制武器.
Sonic= 是否为音波武器.
Parasite= 是否为寄生武器.
PercentAtMax = 在杀伤范围最远的地方所造成的伤害的比率.
ProneDamage = 对匍匐步兵造成的伤害比率.
Radiation = 是否是放射性武器.
Rocker = 是否可以产生冲击波,摇晃周围的部队.
ShakeXlo=
ShakeXhi=
ShakeYlo=
ShakeYhi= 爆炸时使屏幕晃动的尺寸大小.
Sparky = 是否残余火焰.
Temporal= 是否为时空武器.
Tiberium = 是否可以摧毁矿石.
Verses = 该弹头对不同的装甲产生的杀伤效果.
依次为None, Flak, Plate(主要用於步兵),Light, Medium, Heavy(主要用於装甲部队),Wood, Steel, Concrete(主要用於建筑),Special_1(主要用於恐怖机器人), Special_2(主要用於导弹).0%代表根本不可能攻击此种装甲的部队.1%代表不会主动攻击此种装甲的部队.例如:0%,0%,0%,100%,100%,100%,0%,0%,0%,100%,0%代表此武器只能攻击车辆,不能攻击步兵和建筑.
Wall = 是否可以摧毁墙.
WallAbsoluteDestroyer = 是否一次彻底摧毁一块墙.
Wood = 是否可以摧毁木墙.
要调用你所制作的弹头,在基本定义中使用Warhead=语句.注意:调用语句(例如Warhead=XXX)和定义语句(例如[XXX])的大小写必须相同.
由此我们可以看出,其实武器系统就是由这三个主要的板块,像搭积木一样,组合出千变万化的武器.
武器有关的部队一些与武器系统有关的部队属性定义:
Bombable= 能否被疯狂伊万放置炸弹.
C4= 是否装备摧毁建筑的C4炸药.
CanApproachTarget= 能否趋近目标.
CanPassiveAquire= 能否自己寻找目标.
CanRetaliate= 是否受到攻击後自动反击.
DefaultToGuardArea= 是否一直处於警戒状态.
Fighter= 飞行部队攻击时是否左右摇晃.
LandTargeting = 对地面目标的攻击方式.0=可以攻击地面目标.1=不可以攻击地面目标.
MissileSpawn= 是否由其他部队产生的导弹类zi部队.
NavalTargeting = 对水中目标的攻击方式.0=不能攻击水下.1=用第二武器攻击水下.2=只能攻击水下.3=用第二武器攻击生物目标.4=第一武器攻击地面,两栖和生物目标;用第二武器攻击水下和非生物目标.5=第一武器攻击所有目标.6=不能攻击水中目标.
OpportunityFire= 能否在进行其他工作时开火.
Parasiteable= 能否被寄生.
RadialFireSegments= 武器放射状发射的角度.
ReselectIfLimboed= 寄生攻击结束後能否重新选择.
Spawned= 是否由其他部队产生的子部队.
Spawns= 所产生的子部队.
SpawnsNumber= 产生的子部队数量.
SpawnRegenRate= 子部队被摧毁(或使用掉)後重生的速度.
SpawnReloadRate= 子部队装弹的速度.
TargetLaser= 是否具有激光瞄准线(无实际意义).
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