暗黑3 换角色 鉴定 暗黑3鉴定和什么有关


作者:Wakune
在现代游戏 , 尤其是 Diablo-like 中 , 「鉴定」系统主要起到的是一个控制游戏节奏 , 引导玩家休息的作用 。而在过去 , 「鉴定」系统曾经就是在艰难苦涩的迷宫中处理「未知」的保险 。
【暗黑3 换角色 鉴定 暗黑3鉴定和什么有关】这个问题真是一个宝藏 , 让我挖掘出很多大开眼界的东西 , 不过让我们先回答题主的问题 。
诚然 , 和其他答主所说的一样 , 鉴定系统有这样那样游戏体验上的想法 , 但和题主的感知一致 , 「鉴定」这件事在游戏机制的层面对玩家来说感受不到什么意义 , 它甚至有点拖节奏 。笔者在和几个游戏水平极高的朋友一起玩 Diablo III(《暗黑破坏神 3》) 的时候经常被吐槽不要在秘境里鉴定物品 , 玩过的朋友们想必都知道为什么——读条啊!一人读条三人待机 , 这在讲求效益的刷子游戏中是绝对不能容忍的 , 更不必说大秘境限时了 。
但是反过来想 , 玩家为什么要在秘境里鉴定物品呢?原因也简单 , 因为玩家并不想把一堆可能是垃圾的东西放在有限的背包中 。毕竟很可能背包满了以后离开秘境一看 , 一包垃圾 , 就很不爽 。如果玩家的背包无限大 , 也不需要鉴定物品 , 那么在 D3 这种没有实质上的消耗道具的游戏中 , 玩家理论上是可以一直在战斗状态玩下去的 , 什么时候实在是累到玩不动了 , 什么时候就下线了 。

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其实这里就出现了重点——离开秘境 。由于玩家维持高强度战斗状态的时间是有限的 , 所以为了让玩家能在战斗时保持一个比较好的状态 , 游戏需要引导玩家间隔一段时间就脱离战斗状态进行休息 。格子有限的背包系统使得玩家只能收集有限的战利品 , 而鉴定系统阻碍玩家主动筛选战利品 , 这二者相乘 , 就使得玩家必须在高强度战斗不久之后就返回城镇进行整理 。而为了不让开出一堆垃圾的玩家太过沮丧 , 游戏设计为可以把无用的暗金和套装改换成资源进行二次抽取 。
随着玩家的游戏经验越来越高 , 优质物品获得速度越来越快 , 背包满的速度就越来越快 , 但此时玩家会注意到 , 自己很明白自己需要什么装备 , 而背包中是可以直接看到装备的款式的 , 只是看不到属性而已 。在这种情况下 , 玩家就会只选择拾取自己需要的装备 , 不会过于频繁地往返于城镇和战场 。
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综上 , 「鉴定」系统在现代主要起到的是一个控制游戏节奏 , 引导玩家休息的作用 。
但是 , Diablo 并不是第一个做鉴定系统的游戏 , 「控制游戏节奏」在游戏节奏慢 , 动作性低的老式 CRPG 中显得不是那么重要 。那么 , 当时为什么要做鉴定系统呢?
很大程度上 , 就像
@Fisher
大鱼哥说的一样 , 这些游戏大多来源于 D&D , 而 D&D 着重于「战斗、扮演和冒险」 。
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Source: zerothis
世界上第一款具有鉴定系统的游戏是 1975 年的 MORIA , 那个年代所有的史前游戏都是是美国大学实验室的产物 , 运行在工程机上 , 比如游戏史一定会提到的 1962 年生于麻省理工学院(Massachusetts Institute of Technology, MIT)的 , 跑在 PDP-1 (Programmed Data Processor-1) 上的 Spacewar! 。MORIA 是名校伊利诺伊大学厄巴纳 - 尚佩恩分校(University of Illinois at Urbana - Champaign, U of I)自主开发并出版的游戏 , 运行在该校自主设计并研制的 PLATO (Programmed Logic for Automatic Teaching Operations) 系统上 , 该系统用于该校自主设计并研制的 ILLIAC I (Illinois Automatic Computer) 上 。在那个年代 , 电脑不是直接用来操作的 , 使用者通过终端与计算机连接 , 终端就是 Fallout(《辐射》)这个游戏里的那种绿色屏幕的东西 , 现在在基于 POSIX (Portable Operating System Interface) 的系统里也都有其模拟器 , 比如 macOS 的 Terminal 。这里再深究下去可能会回到电传打字机和打孔纸带 , 大家陌生的名词会越来越多 , 可读性会越来越差 , 就不再深究了 。[^1]


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