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作为本作中新加入的装备类型,近战武器是部分职业的核心构筑之一 。比如像霜战士这样的职业,其主动技能直接跟近战武器的伤害挂钩,而刀剑术士的技能循环,更是直接需要交替使用近战跟远程武器,才能提供额外的BUFF伤害 。
同时,近战武器有着跟远程武器一样丰富的词条效果 。甚至部分橙装近战武器,会因为出手频率更慢的原因,而获得更加强力的效果 。比如,某些近战武器在命中敌人之后,可以原地召唤出炮台随从,自动攻击附近敌人 。

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近战攻击生成的炮台仆从
跟额外增加的近战武器不同,法术直接取代了原先的手雷栏位 。
与前期限定数量跟效果的手雷相比,法术不仅拥有更灵活的释放CD,而且具体效果也更加多样 。有些法术可以在原地生成增益屏障,有的就是最传统的奥术飞弹,也有类似伤害光环的周身技能 。当这些五花八门的法术,结合丰富的枪械特效,再搭配上近战跟主动技能的战斗演出时,整个战场会变得无与伦比的热闹 。
就算只有你一个人在《小缇娜的奇幻之地》上冒险,也能在战斗时耍得跟马戏团一样,鸡飞狗跳 。比起那种按左键射到食指酸痛的FPS体验,本作的战斗玩法,显然丰富了许多 。

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当然,除了具体刷装跟射击体验之外,《小缇娜的奇幻之地》同样保留了职业技能系统,可供玩家构建不同的角色流派 。本作具体的技能树设计,与以往没有质的区别,最大的改动点在于,每个职业的技能不再拥有三个分支 。在砍掉许多花里胡哨的摆设技能之后,每个职业只留下了一条朴实无华的技能树 。取而代之的是,玩家可以在达到20级后,选择一条其他职业的副技能树,创建混合职业,并且可以随时切换两个职业的四个主动技能 。
这种跨职业的交叉式Build模式,催生出了比以往更丰富的流派选项 。比如以高血量见长的霜战士,搭配上卖血打伤害的坟墓之子技能,就会创造出一台能抗能打的杀戮机器 。

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达到40级后,游戏还会解锁额外的神话等级
而当技能流派、刷装配装、射击体验等等玩法要素都准备妥当之后,就轮到关卡设计、BOSS战斗之类重要玩法,来给予玩家应有的反馈了 。
事实上,《小缇娜的奇幻之地》的关卡设计,相比于《无主之地3》之前的作品,有了长足的进步 。许多地图的立体化程度非常高,既能为玩家提供丰富的战斗地形,也让探索稍微变得有趣了一些 。值得注意的是,本作中的收集物——黄金骰子,直接与玩家装备爆率挂钩,这给了我绝对充足的收集动力 。更妙的是,大部分骰子的位置并不算太过犄角旮旯,部分环境解谜也不至于太过喧宾夺主 。在线性任务的引导下,整体的探图过程相当流畅 。

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瀑布后面就有一颗骰子
另外,我能感觉到,本作的地图设计跟敌人配置,是有精打细算过的 。与前作相比,炸药桶之类的场景道具,不仅数量异常充足,而且明显好用不少 。敌人的寻路AI也更倾向于主动配合玩家,去实现一些突突突之外的战斗技巧 。除了配合玩家表演之外,敌人还会积极利用高台等地形,对玩家进行多方位的压制,迫使玩家不停地转变战斗策略 。
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