仙剑5前传主要培养谁 仙剑五前传手游类似的游戏( 三 )


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正如前面所说的,《仙剑7》其实很多地方都是在纠正之前那些作品出现的问题,剧情其实也是如此,所以《仙剑7》的剧情属于求稳的那种类型,四个角色情感互动非常多,也完全规避了6代主角团各自心怀鬼胎那样的情况,并且四个主角的三观都非常的正,这其实和《破晓传说》因为之前《情热传说》的“真正的伙伴”事件带来恶劣影响后所以在剧情上求稳的思路是类似的 。


也就是说《仙剑7》的剧情算不上惊天神作,但是其实也并不算差,整体的逻辑还是比较通顺的,只是格局和气魄上比起顶级大作还是差了一些,考虑到本作的主编剧马文静之前在《仙剑5前传》和《仙剑6》主要是负责支线剧情的撰写,本次《仙剑7》是首次担当主编剧,因此剧情上过于平稳这种情况也是情有可原,在经过此次历练之后,后面续作中或许她会有更好的发挥 。


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战斗系统同样也是求稳,由于《仙剑7》是这个系列首次采用即时战斗的形式,所以整个系统也没法做到像日本CAPCOM的怪物猎人或者鬼泣那样精妙,本质上其实和伊苏系列近年来的战斗系统更相似,即通过按键组合来释放各种技能,主要攻击手段就是普通攻击和技能释放,然后可以在战斗中随时切换四个角色,每个角色各自其实有一些职业属性,例如修吾就是剑客,桑游则是弓箭手 。


这里需要特别指出的是,日本CAPCOM公司是游戏界的动作天尊,据说该公司关于动作游戏如何制作的档案就有几十个T的硬盘容量,并且这些硬盘还分别掌握在不同的中高层手上,国内游戏公司是很难学到这样的一套动作系统的,伊苏系列近年来的这一套战斗系统更简单易学,而且可以令普通玩家更加容易上手 。


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当下很多玩惯了各种精良大作的玩家对《仙剑7》的这套战斗系统嗤之以鼻,认为实在过于简陋,但是考虑到现实因素,《仙剑7》这么设计其实也是求稳之举,毕竟这是系列在战斗上的首次转型,没办法步子跨得太大,而战斗系统的进化恐怕要到下一作才能看到 。


综合来看,《仙剑7》本次有突破也有求稳的地方,正如人没法一口气吃成一个胖子,《仙剑7》本次解决了一些问题,但是也没法解决所有问题,有些难题只能留待将来再寻求破局之道 。


中小制作的兵出奇招


今年涌现出了很多优秀的中小制作规模的国产单机游戏,由于没有什么历史包袱的缘故,反而可以天马行空各有各的奇招 。


例如最近发售的《天命奇御2》在1代的基础上加入了不少新要素,在互动方式上新增了三种,主角可以通过破坏、点燃、运用内劲和出示这四种互动方式和各种NPC以及物品进行多样化的互动,这是吸取了欧美CRPG的一些要素 。


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再比如说本作中引入了思考系统和破案的玩法,使得游戏看起来有点像是早年国产单机游戏中异类之作《包青天》的精神续作,考虑到当下国产单机游戏中几乎没有这样的侦探破案玩法,这个想法实在非常大胆,但是最后获得了很多好评,不禁令人仿佛回到了当年国产单机游戏百花齐放的那个繁荣时代 。


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