战斗系统就是最能体现这一点的地方 。《怒之铁拳4》的战斗系统 , 很明显的糅杂了“怒之铁拳”系列前三作的特点 。

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在《怒之铁拳4》中 , 每个角色的基础攻击、跳跃攻击、擒拿、投技与出招硬直 , 这些几乎都可以与《怒之铁拳2》的操作手感划上等号 。而在技能上 , 《怒之铁拳4》的“进攻大招”“防御大招”与“浮空大招” , 结合了《怒之铁拳3》“必杀槽”的设计 , 每次释放都会消耗一定的生命值 , 但可以通过攻击敌人 , 进行恢复——相对的 , 一旦被在这期间被敌人击中 , 那么释放“大招”所消耗的生命值 , 也会被直接扣除 。

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而《怒之铁拳4》也取消了《怒之铁拳2》中“指令必杀”的设计 , 反而引入了“星之秘技”的概念:通过消耗星星 , 来释放一键必杀 。这个设计 , 某种程度上来说 , 与《怒之铁拳》初代中的“援护射击”基本一致 。唯一的区别就是 , 在《怒之铁拳4》中 , “星之秘技”的范围并不是全屏 , 自然也做不到“援护射击”的清屏效果 。更多情况下 , “星之秘技”是当作“保险”来使用的 。

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除此之外 , 《怒之铁拳》初代被敌人擒拿后的挣脱动作 , 《怒之铁拳2》的蓄力攻击与多种多样的武器 , 都在《怒之铁拳4》中得到了保留 , 让整个游戏的玩法 , 进一步得到了丰满 。
但问题同样存在 。《怒之铁拳4》的制作组 , 可能并没有那么喜欢《怒之铁拳3》——必须承认的是 , 《怒之铁拳3》确实不怎么样 。又或者说 , 《怒之铁拳4》的制作组 , 觉得自己做的 , 才是真正的“怒之铁拳3” , 所以在刻意规避一些来自于《怒之铁拳3》的设计 。

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《怒之铁拳4》抛弃了不少系列作品中的设定 。比如删除了《怒之铁拳》初代就有 , 然后在《怒之铁拳3》中复兴的场地机关设计;又比如《怒之铁拳2》的延迟连续技技巧;抑或是《怒之铁拳3》的必杀技升级、武器特化必杀技与多线分支剧情 。
这其中 , 像是《怒之铁拳2》延迟连续技技巧的删减 , 我大概可以理解为是为了降低游戏的门槛 。毕竟 , 在这个横版清关游戏没有那么火热的年代 , 延迟连续技技巧虽然会受到老玩家的追捧 , 但其本身的门槛 , 确实可能会造成一部分玩家的苦恼 。
但《怒之铁拳3》的场地机关设计、必杀技升级、武器特化必杀技与多线分支剧情 , 这些本来能为游戏增加不少可玩性的优秀设计——也是《怒之铁拳3》可取的部分 , 也都在这次的《怒之铁拳4》中不见了踪影 , 这就有些让人难以接受了 。

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删减掉这些的《怒之铁拳4》 , 与其说是《怒之铁拳3》的续作 , 还不如说是《怒之铁拳2》的续作 。
《怒之铁拳2》非常优秀 , 但《怒之铁拳3》也绝非毫无可取之处 , 而这些优秀的设计 , 本来应该为《怒之铁拳4》 , 添上更加浓墨重彩的一笔 。但可惜的是 , 它并没有做到 。
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