某种程度上来说 , 这可能才是很多人心里的“怒之铁拳3” 。
《怒之铁拳4》非常纯粹 。纯粹到你在游玩的过程中 , 就能够很清楚地感受到 , 制作组对“怒之铁拳”系列的了解与热爱 。

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我们都知道 , 对这些几乎等同于童年回忆的经典游戏来说 , 如何推出一款既让老玩家满意 , 又能够吸引新玩家的正统续作 , 是一件非常困难的事情 , 而这个困难程度 , 与推出续作的时间跨度成正比 。
《怒之铁拳3》是一款一九九四年的作品 , 而《怒之铁拳4》的发售时间 , 与其足足相差了二十六年 。这二十六年间 , 游戏相关的产业与开发技术飞速进步 , 作为一种极度依托于技术发展的艺术载体 , 游戏在当下的表现形式 , 早就不像上个世纪九十年代那样单一了 。也正因为如此 , 玩家们对游戏的审美标准也随之提高 。

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而在这样一个大环境下 , 这些经典作品的续作 , 往往都面临着是要延续传统 , 还是求新求变的两难抉择 。如果选择延续传统 , 力求百分百还原多年前的游戏体验 , 那么不仅难以吸引新世代的玩家 , 也很难说有多高的商业预期;但如果选择求新求变 , 不仅需要承担改变所带来的风险 , 还可能会面临来自于系列老玩家们的反噬 。
而《怒之铁拳4》选择在两者之间 , 寻找一个平衡点 。

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虽然很难说这个平衡点的位置 , 是否选的恰到好处 , 但毫无疑问 , 对“怒之铁拳”这个系列来说 , 如果想要继续发展下去 , 《怒之铁拳4》交出的这份答卷 , 很可能是当下最为合理的解题方式了——不仅兼顾了延续传统与求新求变之间的平衡 , 更有着足够扎实的游戏质量 。
而《怒之铁拳4》这份答卷的解题方式 , 可以从《怒之铁拳4》的每一个细节中 , 得出最终解 。

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在《怒之铁拳4》的游戏过程中 , 你能够很明显地发现源自于《怒之铁拳2》的各种痕迹 。甚至可以判断 , 整个《怒之铁拳4》的底层设计 , 并没有去延续《怒之铁拳3》 , 而是选择脱胎于系列最受好评的作品:《怒之铁拳2》 。
从主角阵容的定位分配中 , 就可见一斑 。《怒之铁拳4》无视了《怒之铁拳3》曾经的错误——抛弃了精通抓投技巧的壮汉角色麦克斯 , 引入了操作感较差的半机器人詹博士 。反而完全沿用了《怒之铁拳2》中各个主角的定位 。警察阿克塞尔与布雷兹再次回归 , 定位不变 , 新角色车莉与佛洛依德 , 则分别对应了快速灵活的小孩萨米与擅长抓投的壮汉麦克斯 。甚至于除了车莉以外 , 其他角色都是没有跑步这一动作的 , 完全与《怒之铁拳2》保持了一致 。

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但这并不是说《怒之铁拳4》完全摒弃了《怒之铁拳3》与《怒之铁拳》初代的各种设计 。相反 , 《怒之铁拳4》在以《怒之铁拳2》为基础的设计思路上 , 很好地吸收并运用了《怒之铁拳3》与《怒之铁拳》初代的设计 。
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