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只不过未来归未来,现实归现实,2019年的《伊苏9》依然采用了旧引擎制作,画面显然就不可能是各项维度中的突出的那一项,甚至由于作品本身资金投入不如轨迹系列,表现效果也理所当然的会比同期的轨迹作品还要逊色一筹 。
因此在这里为您打个预防针、降低一下您的心理预期还是相当有必要的,免得您产生失望的情绪 。具体来说,不管是过场动画还是实机操作的画面中,您都能看到各种锯齿啊、低清晰度贴图啊附着在粗糙的场景建模上,而场景本身相对也比较单调与空旷,几乎没有什么修饰可言 。所以建议您对于场景只囫囵吞枣看个大概就行,不要费劲去推敲任何细节 。

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好在制作组也意识到了不够精致的场景可能会带来的问题,他们添加了“绯红之道”也就是传送功能让玩家可以快速地进行穿梭移动,虽然这不是个新鲜玩意但放在本作中非常实用甚至还起到了扬长避短的作用——一方面缩短了玩家跑图时长,避免了长时间停留在同一个场景内的枯燥感,另一方面这种相对频繁的位置变化带来了视角上的多变,同时还能提供一些速度感和操作感 。这算是资源条件约束情况下的巧妙设计,能看得出制作组还是花了不少心思的 。

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与不尽如人意的场景相比,《伊苏9》的人物建模还是要好上不少的 。画风方面与轨迹系列趋同,都是我们所熟悉的经典法老控式老二次元俊男靓女风(?),因此如果您从闪轨创轨那边过来会感觉非常的亲切 。这种画风的好处就是完全没必要去纠结什么多边形面数之类的具体参数,像是什么发丝分离度啊、面部细节与服饰细节之类的也都不是重点,只要整体视觉表现让人舒服就完事了,毕竟我们对于二次元还是挺宽容的 。当然人物建模之间依然会有些细微的差距,男女主角和其他各种NPC站在一起会显得更精致一些,特别是打光上就很有主角的气质风范 。

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总体来说,只要您放平心态不抱有那么高的期待值,那么《伊苏9:怪人之夜》的画面还是处在可接受的范畴内的 。不过画面实际影响也可以说得上是微乎其微,毕竟ARPG的类型决定了游戏节奏相对较快玩家满脑子都是战斗战斗再战斗,不像是纯粹RPG那样经常有闲暇走走停停看看风景什么的 。
剧情颇具吸引力,悬念驱动很有趣如果说《伊苏8:达娜的安魂曲》是女主角塑造这一点最吸引我的话,那么到了《伊苏9:怪人之夜》则就是题材本身了 。这一次上来就啥也没交代而是设置了很大的悬念,亚特鲁·克里斯汀身陷囹圄正在紧张刺激的越狱逃跑中 。

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这样的设计甚至让人一度怀疑这男主角是不是亚特鲁,但好歹标志性的红发算是进行了暗(明)示,后续标明身份的《巴尔铎克监狱》花体字文本也再度进行了确认 。这一次亚特鲁有个中二度爆表的绯红之王形态,那种自信满满的仪态终于坐实了“红发色魔”之名 。(误)

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虽然很快制作组就采用了倒叙的形式说明了亚特鲁为什么会在9代中被逮捕进监狱,但这种与过去不同的剧情演绎手法还是成功的将怀疑的种子给埋下——像是我这种玩过了多部伊苏作品、对系列很熟悉的玩家难免会产生疑问,特别是关于亚特鲁身份的揣测,毕竟现在的制作组都喜欢玩点小花招来给予玩家惊喜 。而事实也证明了这并非是毫无根据的妄想,围绕着亚特鲁的身份制作组确实有进行了设计,由诅咒而导致的“绯红之王”形态背后的故事是剧情的核心点,而监狱则是舞台的中心,当真相揭开的那一刻还是很过瘾的 。
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