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其实以我目前通关第一幕的经验来看,归根到底,这游戏打得还是Debuff 。流血、冰冻、燃烧、中毒、加速、减速...几乎每场下来,你都能看到敌人或你自己身上挂着一堆图标 。叠Debuff的层数几乎是没有上限的,我甚至给一个勇者把流血效果叠到了20层 。换算下来,每一轮它都要遭受百点伤害(祝他好运吧) 。
一说起“叠”,这里就同时引出一个技术路线的问题 。怪物和陷阱的种类很多,各有专注的方向,所以把相性的人组合在一起,才能发挥出最大效果 。而事实上,考虑到强化、培养等系统的因素,你也不得不这么做 。资源是非常有限的,一周目游戏的资源,无法供你强化所有手下,甚至有时候运气不好,只能强化其中几个 。这还是普通难度,更高难度下资源补给更甚,选择就需要更为专注 。
当然归根究底,这种随机性的根源,还是Roguelike元素在作祟 。因为每一周目中,你的日常事件都是随机的,获得的怪物、陷阱和其他装备也是随机的,如果你打着死守一条路线的决心,那么八成会遭遇挫折 。就比如我在打第一幕最后一关的时候,原本是想走士气路线,结果给的怪物和陷阱都是物理攻击,我又改流血路线,结果又来了一个火焰系的英雄...循环往复,总是做出一些不得已的取舍 。

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其实我设计师在平衡重复可玩性这一点做得还是很高明的,它懂得在恰当的时候收尾 。比如第一幕你扮演的魔王是半人马将军,这是一个很均衡的家伙,看它的天赋,怎么走都有戏 。但到了第二幕,你的主角就变成了“毒藤女”,天赋是奔着放毒去的,而这个时候你还会发现,你的手下也都变成了从未见过的元素怪 。那么在这种前提下,游戏的玩法和乐趣也就跟着一起变化了 。
以目前来看,游戏中应该是有三个英雄的——也可以理解为三幕,每一幕有五个关卡 。我打到第二幕第二关用了近10个小时,这是在普通难度+没什么挫折的前提下 。如果算上每一幕不同的怪物阵容以及每一关的细节差异,那么这个游戏的可玩内容还是蛮丰富的 。如果你也对这种“扮演妖魔鬼怪给勇者们使绊子”的设定感兴趣,那么不妨来到这个诡异的世界中过一把瘾 。
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