作为一个老玩家,我客观的总结一下自己对这个模式的不满意之处,这也是我们在游戏测试中的初步反馈,看起来有如下几个问题:
? 山丘会严格按照设定的时间重新生成,这会浪费很多机会,对那些最后控制山丘的队伍来说这真的很烦人,他们好不容易控制了山丘,但只能获得很少的进度点数 。
? 控制权的转换往往会发生在一瞬间,这会影响到玩家的节奏感(玩家会说这模式疯狂到不容许一丁点错误),也会限制信息和反馈系统的易读性 。
? 判定比赛结束的标准太过生硬了,比赛的时间和山丘刷新的时间之间存在冲突,这些数字有时会使比赛陷入僵局 。相反,即使让一些势均力敌的队伍比赛,有些队伍也可能会在刷新时间仅剩几秒的时候控制山丘,这与我们宣称的比赛竞争很激烈的效果不符 。
UR 在测试时给了我们类似的反馈,进一步印证了我们的看法 。为了让这个模式更加完美,我们通过迭代改进了这些不足之处 。
最后,我们在这个模式的基础上做出了如下改进:
? 现在每个山丘都有一个“控制进度表” 。夺取一座山丘时进度表会逐渐得到填充 。
? 双方抢夺山丘时会暂停控制进度 。
? 当一支队伍积满控制进度表时,会获得 1 分 。
? 山丘会有一个短暂的夺取时间,这个时间会在双方抢夺山丘时暂停 。
? 山丘在未被占领状态下会迅速还原为中立状态 。
? 山丘现在仅会在一支队伍积满“控制进度表”,赢下那座山丘后,重新生成 。
? 在快速游戏中,每局比赛中的第一座山丘会在同一位置生成(与双方队伍等距),但是后续生成的山丘完全随机 。
? 在排位赛事中,所有山丘的刷新顺序会始终保持一致 。
? 现在比赛会利用客观时钟机制 。像 Oddball 一样,比赛时间仅会在山丘未被占领时耗尽 。
当然,我们还通过自定义游戏保持对经典 KOTH 设置的支持 。

文章插图
接下来,让我们聊聊 Land Grab 模式 。关于这个模式的描述,让我回想起了在之前《光环 2》和《光环 3》中的 Territories 模式 。唤起回忆,是团队开发这个新模式的目的吗?
的确如此 。此外,在这个模式中,我们还想探索一种在镜像对称地图上更好玩的多区域玩法 。之前,我们 Strongholds 模式的一个弱点是,在对称地图上的三区布局往往是有问题的,因为它们需要沿着对称线摆放,玩家才会觉得公平 。而当我们创造一种新模式时,我们想要区别于这款游戏的已有模式 。
Land Grab 模式提供了一个独特的解决方案 。一旦玩家或团队占领了一个区域,它就会从地图中消失,占领到的团队将获得 1 分 。随着比赛进行,地图上的三个区域逐渐减为一个区域,当三个区域都被占领,从地图上消失后,三个新的区域将会出现,直到一队拿到 11 分即为获胜 。
那么,在这个模式中,为什么我们定为 11 分制呢?因为比赛为三区一组,也就是三个地区都消失时,获得 3 分,11 分制可以让激烈的比赛在完整的周期结束 。当然,我们选择 11 分制,也是出于一个特殊的理由,目的是让比赛接近尾声时,让玩家的角逐更加激烈精彩——如果一个团队离胜利还有 1 分,那么将剩下 2 个区域;如果两个团队都离胜利还有 1 分,那么最后仅剩的一区将成为制胜的关键 。
因此,Land Grab 模式是一个三区抢夺的玩法,地图上的分区不断变动,指引玩家队伍去到不同位置,而不是僵持在一条对称线上 。
在这里,我要把这个有趣的玩法归功于一位导师 。Land Grab 模式是由 Mickey Cushing 设计的 。
- DNF妖精的尾巴礼包精称号 DNF妖精的尾巴
- 光晕1破门修改器 光晕1修改器通用
- 军团战争树灵怎么出 战争之灵怎么获得武器
- 木星光环 土星光环叫什么名字
- 怎么收集风灵 地之灵在哪
- Halo2第十关 Halo3攻略
- 光遇火之灵在哪2022 火之灵在哪光遇墓土
- dota2单个技能快速施法 DOTA2灰烬之灵
- dota比较难的英雄 dota风暴之灵技能
- dota2灰烬之灵出装 dota1灰烬之灵出装
特别声明:本站内容均来自网友提供或互联网,仅供参考,请勿用于商业和其他非法用途。如果侵犯了您的权益请与我们联系,我们将在24小时内删除。
