谢谢你,Mickey!

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我非常喜欢新的 Last Spartan Standing 模式 。团队为《光环:无限》创造这个新玩法的背后,核心想法是什么?
我们在开发 Last Spartan Standing 模式的过程中有很多乐趣!我作为设计师,将第二赛季的主题定为“孤狼”,并设计了新的大团队战斗地图 Breaker 。对我而言,这个赛季的游戏立意即为“孤身一人,对抗全世界”,利用 BTB 地图中的更大游戏空间作战 。
我认为,与其争取更高分数,不如消灭敌方玩家,FFA 模式中“活到最后”的制胜法则是再多一点“狼性” 。快进入大团队战斗地图中的 FFA 淘汰赛吧!
二十年后,人们可能会想,还有什么模式《光环》没有做过?想出这样的新玩法是一种挑战吗?
就我个人而言,这些过程都是很有趣的 。当然,创新和基于“经典”之上的迭代,这两件事之间更需要权衡,而不是一方比另一方更容易的关系 。
从一片空白开始设计一个新模式,需要更多的创意,更多的自我暴露 。它需要设计师在整个创作过程中,脑中都预想着画面 。新鲜的模式需要一个“北极星”,否则它们会在经典迭代的过程中迷失方向 。
我之前提到过,经典模式的迭代同样具有挑战性 。迭代过程中,需要对“北极星”有恰当的理解,同时,要结合今时今日的情况,朝向玩家的期望进行迭代 。

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我听说,在 Last Spartan Standing 模式中,有一些令人兴奋的新玩法,是我们以前在《光环》中从未体验过的……
这一切都是从 Breaker 地图上的 FFA 淘汰赛开始的,目前还没有其他的说法,我们可以看看会有什么不同,再讨论它 。很明显的是,仅仅有一个典型的“大逃杀”故事是行不通的 。
FFA 模式有一种超越常规的玩法,玩家们经常把它称为“排挤第三人”,也就是说,当三个玩家遭遇时,每个玩家都努力避免成为另外两人合力追逐的“第三人”,避免率先被淘汰,让其他人获得好处 。因此,这个机制就像滚雪球一样,越是高分的玩家越要想办法躲藏,让游戏愈发激烈 。冒险的玩家们也都放手一搏,为了获取奖励以身试险,毕竟每个人的重生次数是有限的 。
起初,玩家们都躲在地图的各个角落,储备他们的重生次数和武器,拒绝暴露在外面,以免被击杀 。这个玩法很无聊,是没法玩下去的 。因此就有了“危险区”的机制,安全区域不断缩小,迫使玩家们从暗处出来,正面遭遇,引发一系列激烈又有趣的战斗 。我们需要了解玩家的心理,让他们发自内心地、心甘情愿地以身犯险 。
因此,我们关闭了所有地图上的武器,制定了一个新的机制,在战斗中授予玩家新的武器 。它和“Escalation Slayer”或者其他同类型游戏的机制有些相似,但不再是“由强到弱”的典型情节 。这个机制的核心要点,是增加玩家的战斗动机,因此,我们会让玩家每杀一个人就会获得一次机会升级武器 。
这个机制,某种程度上讲是成功的 。它给玩家带来了足够的动力,在战斗中冒险,但这也带来了一些新的设计难题 。
? 武器的升级机制还欠缺合理性,这有时很让人恼火 。尽管升级后的武器理应比之前的武器更加强大,但是,在某些特定的对战场景下,升级后的武器并不是那么合理 。想象一下,当你击杀一名敌人后,获得了一把狙击步枪,但是紧接着,你迎面遭遇了另一个敌人,面临着一场近战,此时狙击步枪就不如一把霰弹枪 。
? “排挤第三人”的玩法,放大了玩家的挫折感 。所有的奖励都被击杀者抢走,不仅如此,偷袭和抢人头的行为还会得到双倍奖励 。
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