说DJ的妈妈|剑与远征夏日海岛:如何激起玩家的求胜心,游戏的粘合力就在于此
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《剑与远征》夏日海岛新服已经全面开放!剑与远征夏日海岛:如何激起玩家的求胜心 , 游戏的粘合力就在于此 。 剑与远征是我近年来推荐给朋友最多的手游 。 其他受访者已经说了很多关于它的优点 , 我就不赘述了 。
我只从个人角度谈谈它目前遇到的问题和可能的解决方案 , 先说我个人的结论:AFK是一款优秀的手游 , 而且是一款优秀的放置游戏 。
【说DJ的妈妈|剑与远征夏日海岛:如何激起玩家的求胜心,游戏的粘合力就在于此】
在我看来 , 放置游戏的核心乐趣在于数值增长带来的正反馈:数值增长的过程需要足够简单温和 , 正反馈需要非常直接和强烈 。
先说正反馈部分 , 因为如果这部分做得很好 , 那么数值增长的过程就没有那么简单 , 光是可以接受的 。 放置类玩家虽然“懒” , 但不代表他们不愿意花时间花钱 。
玩家每次登录游戏时必须进入的界面 。 但是 , 这个界面用最大的空间向玩家传递了一个负面信息“亲爱的玩家 , 你卡在XX-XX“关了”(虽然这个界面也有游戏好友的进度信息 , 放置游戏关心游戏好友的进度?更何况大部分游戏好友都是陌生人) 。
不断强化关卡对玩家的负面信息确实可以取得一定的短期收益 。 玩家会付出脑力和财力来通关 , 但是关卡的数量是无限的(理论上) , 所以关卡的负面信息会一直强烈存在 , 一旦玩家能够支付的脑力和财力达到临界点 , 所有的支出将转化为现实 。
有些人可能会认为越不舒服的关卡 , 通关的正反馈越强 。 但这种情况并非如此 。 通关的快感只会存在很短的时间 , 很快玩家将面临新的困境 。 如果不是刻意去发现 , 你甚至可能都意识不到自己现在处于哪个关卡 。 你在默认界面看到的 , 永远是一个不断碾压对手的循环 。
事实上 , 一个和谐的聊天频道也可以成为放置游戏的重要组成部分 。“没时间玩不了 , 有时间玩久了”:聊天其实是一种玩 , 是后续拓展社交的切入点之一 。
所以 , 剑与远征的核心就是在吸引玩家的注意力 , 留住属于这个游戏的玩家 。 《剑与远征》夏日海岛新服已经全面开放!首次神魔任选活动限时开启 , 还有钓鱼种田等全新玩法!
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