赛博朋克2077下架了吗 赛博朋克2077要下架了吗( 二 )


所以对此也有一个建议,容易晕3D的玩家,可以在游戏中将视野范围在自己可接受范围内尽可能调大,同时降低视角移动速度,以及尽可能减少转移视角的次数,这样一来就能极大地减轻或者避免晕3D情况的发生 。

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而至于第三人称的设定,则是将视角移到了角色后脑上的上方,让玩家们不仅能够看到主角面前的视野,其视野范围还包括了角色自身以及小范围的周边区域 。
相比第一人称,第三人称有着很大的视野优势,比如在对敌时,第一人称下玩家们可能就必须要刚枪硬拉,而第三人称则可以躲在掩体后,通过转动视角来看到掩体外的视野信息,从而在最低受伤的情况下通过,能够更加提高玩家在游戏中的生存率 。
另外第三人称还有一个优点在于玩家视角与角色视角是分开的,具体体现在游戏中,可以让玩家们看到更多的动作表现,比如在《巫师3》中,诸如翻滚、闪退、格挡、格挡反击等动作都能够很好地表现出来,让玩家感觉更炫酷,而相比起来第一人称就只能看到角色挥舞的刀剑和拳头,很多游戏内容都没有展现出来 。
当然了,第三人称的类似上帝视角相比第一人称在游戏中也会少了很多刺激,相比较而言沉浸感也会少一些 。
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说了这么多,那么《赛博朋克2077》究竟是采用第一人称还是第三人称的视角方案更好呢?
当然是第一人称!
之所以《赛博朋克2077》采用第一人称的视角方案更好的原因开发商CDPR对游戏世界的设计 。虽然有人说2077是科幻版的《巫师3》,但实际上两款游戏至少在游戏场景的建设上是有着很大区别的 。
为了营造赛博空间的科幻感,2077里加入了很多霓虹灯、全息投影与大屏幕,这些元素与各式风格的建筑融合在一起共同组成了游戏中的“夜之城”,并且在这座城市里,上述这些元素很多都被设计成了可互动式,这也进一步彰显了游戏的科幻感,比如玩家能够和街边的广告牌互动,且广告牌在玩家交互后会有不同的显示效果,这就明显是为第一人称视角设计的,如果是第三人称的话,由于视角的差别,那么很多细节玩家都无法发现 。
同样再拿另外一个简单例子举例,在2077中,玩家进入电梯后需要通过按控制面板的方式让电梯上升或下降,第一人称视角下这一系列动作都被玩家一览无余地看在眼中,而假如是第三人称视角的话,那么此处就只能设计成有一个白色的触控点引导玩家点击,而除非调整+放到视角否则人物按电梯以及电梯显示上升图标这类细节都是看不到的 。
如此一来,相比第一人称,第三人称视角下的夜之城就粗糙了不少,很多细节都将被掩盖掉 。
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另外CDPR之所以选择第一人称而非第三人称也有设计成本的原因在里面 。
虽然经历了漫长的开发期,但《赛博朋克2077》直到推出还只是个半成品,经过上市后一系列的玩家与媒体评测后,相信大家对于这种说法都还是比较赞同的 。
而对于这样一个缺少优化的半成品,因为开发期太紧,那么官方只有尽可能地避免会出现bug的情况,让游戏能够顺利上架,这也在很大程度上促成了第一人称视角在游戏中的应用 。
因为相比较第一人称而言,第三人称在游戏里出现bug的频率更高,比如最常见的穿模现象 。《赛博朋克2077》拥有非常复杂的城市及室内设计,因此也涉及到了非常多的建模工作,如果说应用第三人称视角的话,那么相应的,设计师就需要去优化玩家在不同的区域(尤其室内)的视角高度问题,保证不会出现穿模bug,天知道这里的工作量有多大,绝对不是在工期如此紧迫时CDPR的首选 。


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